約 4,154,103 件
https://w.atwiki.jp/mokeibu/pages/37.html
善意フェスティバル2012 概要 日時:平成24年5月27日 10:00~14:00 会場:豊橋動植物公園 のんほいパーク 天候:晴天 乗車人数:大人132人、子供184人 持って行った物 車両動力車T1000型ほっトラム 客車M30系客車 M31系客車 M35系客車 ストラクチャー券売機 フミオ(2号機、4号機) 信号機 線路直線 ×20本 曲線 ×24本 出来事 全体的に ある一箇所で脱線が頻発した。地面が芝生だったためか線路が安定せず、繋ぎ目で段差が出来ていたことが原因と思われる。長いコンパネを下に引いて対応。 1年生の動きが全体的に遅かった。準備の段階に部員同士でしゃべっており、スムーズに進まなかった。 ほっトラム ほっトラムのコネクターが走行中に緩んでしまって、バッテリーが減ったと感じてしまい、バッテリーの交換騒ぎになった。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/3264.html
登録日:2011/03/23(水) 00 33 33 更新日:2024/08/03 Sat 12 46 56 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 アイテム アイルー クック先生がシャキッとなる タル投げ師 マタタビ爆弾 モンスターハンター モンハン モンハン日記 ぽかぽかアイルー村 大タル爆弾 小タル爆弾 打ち上げタル爆弾 時短 爆弾 音爆弾 『モンスターハンター』シリーズに登場するアイテム。 ◇概要 文字通りの火薬の力を利用した爆発物で、主にフィールドに設置する事によりモンスターにダメージを与える目的で使われる。 様々な種類があり、共通の特徴として与えるダメージはモンスターの肉質に影響を受けない固定ダメージとなっている。 ちなみにこの爆発はモンスターだけでなく味方や自分にも影響があるので使用の際は慎重に。 また爆発の際に大きな音も同時に発生し、聴覚に優れるモンスターに対して何らかの影響を与える事がある。 なお、大型の物は基本的に一度に2個までしか設置出来ない。 大型の物の威力は高く、特に武器の攻撃力や相手モンスターの体力が低いゲーム序盤においては最高クラスのダメージ源。 しかし固定ダメージ故にモンスターの体力や武器の攻撃力が高くなるG級等の高ランククエストになると相対的に弱体化してしまう。 しかしそれでも肉質無視を利用し通常の攻撃が通り難い固い部位の破壊に利用されたりと、工夫次第では十分に実用に耐えるため愛用者は多い。 また本来のダメージ目的以外に、火事場力等を意図的に発動するための被ダメージ調整に使われる事もある。 MHP2G以前のメインシリーズでは一部の例外を除き雨天下では使えなかった。 しかしアイルー達のタル爆弾は雨天下でも使える防水加工が施されており、MH3以降はハンターのタル爆弾も防水になった。 ◇主なバリエーション 小タル爆弾 文字通り小さなタルで出来た爆弾。 導火線がついていて、設置後約3秒程で爆発する。 威力はかなり低く、基本的に他の大型爆弾の起爆装置に使うほか、 TA動画などでは開始直後のドーピングで発生する隙(ガッツポーズ)を吹き飛ばしてキャンセルする目的で使われる。 Riseからは手榴弾のように狙いを定めて投擲できるようになった。 小タル爆弾G 小タル爆発の威力強化版。 だがそれでもなお微妙な威力で空気。 近年の作品では滅多に登場しない。 大タル爆弾 読んで字のごとく、大きなタルに爆薬を詰めて出来た爆弾。 威力は小タルと比べてかなり高く、大きなダメージソースとなる。 導火線はなく、衝撃感知式。なので爆発させるには石ころなりペイントボールなりをぶつけるか、近接攻撃で無理矢理起爆する必要がある。 MHSTでも固定ダメージであることを活かしてタルアイルーの救出に使用することが多いが、MHSTでは勝手に爆発する演出になっており、どうやって起爆しているかが謎。 大タル爆弾G 大タル爆弾の威力強化版。 大タル爆弾とカクサンデメキンを調合することで入手可能。 恐らくダメージソースとして最も利用されている爆弾で、『爆弾』と一言で示した場合大抵これの事を指す。 2個しか所持できないため、これを主力にしたいなら調合しなければならない。 支給品用大タル爆弾 支給品でのみ入手可能な爆弾。 性能は大タル爆弾Gと同等。 打上げタル爆弾 設置すると真上に発射される小タル爆弾。高い場所を狙うのに有効。 MH3/MH3Gの水中では正面に打ち出される。水中横打ちタル爆弾 主な攻撃目標は洞窟の天井を這っている飛竜と雪山のツタを必死で登ってる友達のキャラクターである、後者はやり過ぎるとリアルファイトに発展するので注意。 打上げタル爆弾G 打上げタル爆弾の威力強化版。 しかし打ち出す方向が真上から斜め前に変わっており若干クセが強くなった。 ちなみにMHP3では小タル爆弾Gと共に地味にリストラされている。 対巨龍用爆弾 ラオシャンロン等の巨大なモンスター用に作られた爆弾。 支給品専用で通常入手は出来ない。 普通に使う事は出来ず、設置には対象の背中等に乗る必要があるが、その威力は全爆弾中最高峰。 しかし相手によっては仕掛ける手間を考えるとそんなに強力じゃなかったりする。 JUMPタル爆弾 JUMP関連のイベントクエストでのみ入手可能な爆弾。 仕掛けると放物線状に飛んでいく。威力は大タル爆弾と同等。 入手に手間がかかり扱いも難しいが、飛んでいくタイプの爆弾にしては威力があるため上手く使うと強力。 ポリタン爆弾 電撃プレイステーション関連のクエストで手にはいるチケットを山菜ジイさんに渡すと貰える。 爆弾と名前がついてるが起爆すると雷が落ちる。実は雨天下でも使える。 音爆弾 投げると甲高い爆音を発する爆弾。 他の爆弾と違って手投げ式で、爆発によるダメージも無く、発生するのも音のみという異質な爆弾で、爆弾というよりも閃光玉やこやし玉等の投擲アイテムに近い。 主に音に弱いモンスターを怯ませたり、地中のモンスターを引きずり出す等の目的で使われる。 有効なモンスターがあまり多くなく、一部のモンスターは食らった後に怒り状態に移行するので使い所がやや難しい。 毒撃/麻痺/睡眠 タル爆弾 MHFに登場する状態異常属性付きタル爆弾。 使い方は大タル爆弾と一緒。 敵味方問わず、それぞれ状態異常を引き起こす。 若干空気だが、少し前まで睡眠タル爆弾が剛ナナスナイプで猛威をふるっていた。 今は爆撃オーラスナイプで再び活躍中だとか。 火炎/水撃/雷撃/電撃/氷撃/氷結タル爆弾 火/水/雷/氷の各属性タル爆弾。MHRiseの百竜夜行専用タル爆弾。 モンスターに当てると属性やられ状態にするという強力な効果があり、サブ任務攻略に役立つ。 ただし雷と氷はMHFでも登場しており、それぞれ雷撃と氷撃のタル爆弾が該当する。 爆雷針 避雷針のような形で、雷が落ちてくる。簡単に言うと雨天時の爆弾。 峡谷採取御用達。 MH3でタル爆弾が防水仕様になって以降、メインシリーズでは出番が無くなった。 投げタル爆弾 MHFで登場した石ころのように投げることのできる爆弾。 これだけを使ってクリアするクエストもある。はっきり言って、かなり楽しい。 クエスト終了後の1分はカオスの一言。 他の種類のバリエーションにペイント効果、睡眠、氷撃、雷撃がある。 メインシリーズには登場しないが、アイルーは小タル爆弾をホイホイ投げるのでMHXXではニャンターで、MHRiseではハンター自身も小タル爆弾を投げられるようになっている。 横打ちタル爆弾 打ち上げと投げを合わせたようなもの。 地面に置くと直進し、一定距離で爆発。 わかりやすくいうとボムチュウ。 マタタビ爆弾 当たるとピンク色の煙が出る爆弾。 小タル爆弾に近いが、こちらは当てた相手にアイルー達が寄っていくというもの。 大型モンスターに当てればアイルー達が共闘してくれるが、ハンターが当たるとハンターにアイルー達が攻撃してくる。 直接アイルー達に当てると酔っ払う。 ニャンターモードとの兼ね合いかMHXではリストラされ、Worldでも登場しなかった。 Riseでも登場しないが、マタタビ玉強化という少し似た特殊アクションが登場した。こちらは使用するとオトモアイルーが一定時間強化される効果がある。 ◇爆弾に関係するスキル ボマー 爆弾の威力を1.5倍にし、爆弾の調合率を100%にするスキル。 爆弾を主軸にする戦略を使う場合ほぼ必須。 MHP3では1.3倍に弱体化した。 MHWorldでは調合に失敗しなくなったので調合成功率補正は関係なくなったが、爆弾強化がメインなのでスキルは残り、スキルレベルによって1.1倍~1.3倍、MHW Iでは更に1.4倍、1.5倍にも上がるようになった。 罠師 罠の設置速度が早くなり、罠の調合率が100%になる。 スキルの系統名は「高速設置」であり、実は罠だけではなく爆弾の設置速度も上がる。 MHWorldでは調合成功率はこちらも同様に関係なくなっただけでなく、設置自体も高速化してしまったため、廃止されている。 ◇大タル爆弾の起爆 小タル爆弾による誘爆 恐らく一番基本。仕掛けたらすぐに離れろ。 投擲物 こちらも基本。石ころやペイントボール、ガンナーの弾、矢、操虫棍の印弾や猟虫等を遠くから当てる。 ちなみに猟虫は大タル爆弾Gの爆発に巻き込まれようがピンピンしている。一体どうなってるんだろ…。 MHRiseでは投げクナイが常備品(*1)として採用されているため、アイテム枠を一つ潰してまで起爆用の道具を持ち込む必要がなくなり、より使いやすくなった。 モンスターの攻撃 リオス夫妻の火炎弾やグラビーム等を爆弾に誘導する。 安定はしないがグラビーム率が高いグラビモス亜種等一部には有効か。 通常攻撃 自爆覚悟の最終手段。 しかし攻撃やスキルによっては爆発の範囲外から起爆出来たり、爆発をフレーム回避出来たりする。 それこそガンナーの射撃起爆なんかもある意味コレである。 キック 開き直って自爆する最終手段。漢起爆とも。 当然ダメージを食らうので出来れば使わないか計画的に。 空爆 MHRiseでは翔蟲による空中軌道が容易になった事から、地表やモンスターを目がけて落とすことが出来るようになった。どこぞの爆鱗竜か。 ただし投げた爆弾は種別を問わず着弾と同時に爆発するため、着弾位置の高さ次第では普通に巻き込まれる。 敢えてモンスターではなく地面に着弾させて爆風のみを当てる、爆風の届かない高高度から爆撃する、タイミングよく空中回避するなど対処方法自体はそれなりにあるので、状況やプレイヤースキルに合った方法を選ぼう。 ◇爆弾を活用する戦術 罠等の拘束技の併用 一番基本となる戦法だがG級辺りになると爆弾よりも普通に殴ったほうが強い場合も。 睡眠爆破 眠り状態のモンスターは初撃ダメージが2倍~3倍になる事を利用して、睡眠属性の武器で眠らせたところに一撃の威力が大きい爆弾のポテンシャルを存分に生かす戦法。 ガノトトス素材の片手剣が有名。通称「ハイガノボマー」。 また、MHRise初出のイソネミクニ装備も、武器含めた一式装備でゴリッゴリの睡眠爆破用装備になる。 使う際は、大タル爆弾(G)の爆風がちゃんと当たるように気をつけること。 起爆用アイテムによる微々たるダメージや、大タルの爆音が先に判定されると、せっかくの3倍ダメージが無駄になってしまう。 強力な戦法だがG級辺りになるとやはり息切れ感が否めない。 スタイリッシュボマー 最近確立された片手剣特有の新戦法。 睡眠爆破とは違って普通に火力武器で戦い、振り向き等の弱点は狙えない隙に爆弾を設置して、爆発を避けながら起爆する事を狙う。 これにより本来火力が低いはずの片手剣がタイムアタックに滑り込む事が可能となった。 MHRiseでは起爆しながら強化された滅・昇竜撃で一気に大ダメージを与える「爆弾昇竜」という亜種戦法が登場した。 ◇アイルーと爆弾 知能が高い事で知られるアイルーは爆弾も使う事で有名。 仲間が攻撃された際は爆弾を抱えて突撃してくる事も。 しかもMHP2G以前のメインシリーズやMHFでも雨天下だろうと使ってくる。 オトモアイルーも同様に爆弾を使う事がある。普段は小タル爆弾を使うが『大タル爆弾の術』のスキルを取得するとたまに大タル爆弾を抱えて突撃する。 性格によって爆弾の使用傾向は違うが、基本的に剣士は攻撃の邪魔をされやすいので爆弾を使う猫は嫌われる。 一方ガンナーにとっては基本的に非力な猫の攻撃力を爆弾の固定ダメージで補えるので非常に有効な攻撃手段となる。 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 大剣使いで睡眠爆弾の際に溜め3で起爆しにいく人を結構見掛ける -- 名無しさん (2013-10-22 04 29 36) 設置した爆弾から離れる前にオトモが漢起爆して巻き込まれる事案が多発 -- 名無しさん (2013-10-22 11 00 21) ↑↑本来は弱点部位に置かないのがマナー、にわかが多くてやたら頭に置くのが原因。 -- 名無しさん (2014-12-02 10 09 29) 小樽たる爆弾wwww -- 名無しさん (2015-10-01 21 09 04) アイルーの爆弾は雨の日でも使えるんだっけ? -- 名無しさん (2015-10-01 21 55 10) 昔は確か音が先に当たる仕様だったから睡眠爆弾は確実に当てる戦法だったな -- 名無しさん (2015-10-01 22 14 26) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/stotera/
モンスターハンター小説Wikiへようこそ! ここでは小説ストーリーテラー内のコンテンツモンスターハンター小説板にて完結した作品などを展示しておくWikiです。 完結作品展示場 読んで字のごとく完結した作品を展示しておくページです。 追加してもよいという人は雑談所にでも何処にでもご一報下されば嬉しいです。 小説指南 モンスターハンター板で積み重ねられた向上心の結晶です。 先人の知恵、見ておいて損は無いです。 小説の心得 自分なりの小説の書き方。自分はいつもこうして書いているというようなことがあればこちらにどうぞ。 個人ページを作成して頂いてその中で自由に仰られて結構です。 作家紹介 モンスターハンター小説で創作活動を行っている人々の自己紹介ページです。 自スレで書くのは少し恥ずかしい……という人もここで一筆、自分がどんな人間か書いてみては? 作者さんがどんな人か知っていた方が、よりその作品に対する理解も深まるっていうものです。 作家紹介:テンプレート wikiの編集の仕方なんて分からない……という人はここを。
https://w.atwiki.jp/draw/pages/8.html
MONSTER WORLD -モンスターハンターポータブル総合攻略- ロイドのモンスターハンターP攻略日記 -…
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/4416.html
登録日:2009/06/06(土) 23 05 03 更新日:2024/09/01 Sun 02 17 26NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 14位 3では強武器 Rance チクッ…チクッ… モンスターハンター モンハン モンハン武器 ランス 初代では最強 ←盾をかまえてチクチクするだけでいい 回避ランサーカコイイ 城塞 太刀被害者の会 槍 武器 水中戦の王者 突っ込むだけならブタでも出来る 突進 ランスとは『モンスターハンター』シリーズに登場する武器種の一種。 ●目次 概要 特徴 攻撃方法基本モーションスタイル/入れ替え技 MHF 狩技(MHX(X)) クラッチクロー関連(MHW I) 鉄蟲糸技(MHRise( S)) 作品ごとの扱いMH MHG MH2 MHP2/2G MHF MH3/3G MH4/4G MHX/XX MHW MHW IB Rise Rise S オススメスキルシリーズ共通 MHF MHR S 作品ごとの主力銘MHP2G MHXX アイスボーン MHRise S 余談 概要 右手に大きな盾と左手にリーチの長い槍を持つ攻防を両立した武器。片手剣と同じように槍と大盾が必ずセットで運用される。 所謂『槍』の武器だが、ファンタジー世界や歴史上における槍騎兵の持つ槍よりもかなり大きい。 だがモンハン世界のハンターは屈強なため、現実では人間が両手でも持ち歩けなさそうな巨大サイズの槍を大盾と片手ずつで扱う。 しかしその重量はハンターの膂力をもってしても重いのか、抜刀中の移動力が非常に低いという弱点を持つ。 MH2から派生した武器カテゴリに砲撃能力を持たせたガンランスが存在する。 初代~MHPにおいては「工房試作品ガンランス」という火属性ランスが存在しており、当時開発中であったガンランスという設定。 ガンランス実装後もランスに残ったが見た目が同じまま「ガトリングランス」と名を変えている。 ガンランスがリストラされた3では、異国で開発中の新武器として「ブレインフォックス」というやはりガンランスに似たランスが登場した。 特徴 長い槍による突き攻撃が中心なためリーチがトップクラスに長く、大型モンスターの弱点をピンポイントで狙いやすい武器。 しかし突き攻撃は剣とは違い攻撃の軌道が点なため横や縦に狭く、慣れるまでは攻撃を当てることそのものが難しい。特に最序盤は小型モンスターとの戦闘が中心なため、余計に攻撃が当たりにくい。 その大きな盾はあらゆる攻撃を悉く受ける。ガンランスと並んでトップのガード性能を誇るため、ノックバックなしでガードできる攻撃が多い。 また敵に張り付いてチクチク攻撃し続けられるため、大剣などのような派手さは無いが確実に安定したダメージを稼げる。 シリーズを重ねるごとに各武器種にアクションが追加されていく中、ランスに与えられるのは多くがガード絡みのものなので、開発側にもランス=ガードという図式があるのだろう。 しかし、その大きな盾により機動力は低く、ステップを使用することができる代わりに他武器のような通常の回避ができない。また、武器をしまうのが非常に遅い。 その重さ故に初心者には扱いづらく、また特徴と使用感の問題から他武器のノウハウを活かし難い。玄人向けの武器である。 ただしMH3/MH3Gの水中戦に関しては話が少し変わってくる。 水中戦ではどの武器種でも機動力が落ちてしまうが、強力なガード性能を持つ代わりに機動力が元々無いランスでは、水中でも立ち回りのセオリーが通じるため、優位に立ちやすい。 とはいえ、動きに慣れれば堅牢なガードと長いリーチ、定点攻撃のしやすさで水中戦じゃなくても快適な狩りを行うことが可能……ソロプレイなら。 ある意味最大の難点として、攻撃のほとんどにスーパーアーマーがないという問題があり、マルチでは他ハンターの攻撃に巻き込まれてコケるのは日常茶飯事。 そして機動力がないのでモンスターがあちこち動き回るマルチでは追いかけるのも一苦労。突進?仲間を吹っ飛ばしてキックされたいならどうぞ。 とまぁマルチプレイでの使い勝手はお世辞にも良いとは言えず、オンライン環境の整った近年のシリーズでの使用率は下から数えた方が早い。 アイスボーンでは狩猟笛や操虫棍と最下位を争っており、最終アップデートで操虫棍の不具合が治ったことでいよいよドベレース開幕となった。 MHRiseでは突進の吹き飛ばし削除やひるみ軽減を大幅に積みやすくなったことでマルチ適性はマシになったが万年最下位だった狩猟笛が躍進した影響で ランスが最下位に墜ちてしまっている 。昔から低かったとか言わない。 続くサンブレイクでも最下位(しかもライズより使用率が下がっている)のうえ、公式生放送で晒し上げ全世界に発信されてしまった。 なお、そんな体たらくでもランス使いが一定数居るのは「ランス使いはランスしか使えないから」だと冗談交じりで言われている。 しかし先述の通りガードによる安定感は全武器の中でも群を抜いて高いので、 スーパーアーマーや機動力についても徐々に改善されつつあるので、一味違った狩りを行いたい人はぜひ触ってみるとよいだろう。 ちなみにフルフルとの相性は抜群。ガード性能をつければ放電をガードしたあと攻撃し放題になる。 ティガレックスとの相性もよいので勝てない人はザザミ装備とともにランスで出撃しよう。 また、MHXX以前は切断には強いが打撃に極度に弱い肉質への攻撃は打撃でダメージ計算する特性を持っていた(ただし攻撃力は切断より三割程ダウン) MHP2Gまではダメージだけでなく、ザザミの殻やアカムの腹など打撃限定の部位破壊も可能だった。 MHWからはこの仕様は無くなり、盾攻撃を除き純粋な切断武器になった。 攻撃方法 シリーズ通して細かい調整・変更点はあれど、 「突き、突き、突き、ステップの繰り返しで位置を調整しながらひたすら張り付く」 「避けられる攻撃はステップ回避、避けられない攻撃はガード、もしくはあえて受けてカウンター突き」 「距離を空けられたら突進or納刀」という基本原則はビックリするぐらい変わってない。 そしてこの基本の立ち回りさえできていれば、平均以上のDPSはちゃんと出せる信頼性がありがたい。 そのため、以前の作品で触っていれば新作でも割とすんなりと扱える、という古参武器故の強みを持つ。 派手な新要素が乏しいことが地味な理由の一つなのだが… なお、鈍重なイメージこそ強いが、極まったランサーの立ち回りは割と変態染みたトンデモない軽快さであることも多い。 基本モーション 中段突き 正面に向かって突きを出す。3回まで連続突きが可能で、上段突きも連携に混ぜられる。 上段突きよりは威力が低いが、まっすぐ攻撃するため扱いやすい。 上段突き 斜め上に突きを放つ。威力が高く、上方向に攻撃できるため弱点を狙いやすい。しかし、低い位置にある部位を狙いにくい、至近距離では当たらない時がある等、欠点も多い。 ちなみに突きの3段目は上段、中段共に威力は同じである。 MHF-Gでは秘伝書を取得して天の型、嵐の型を選択することで突き攻撃が4回まで可能になる。 抜槍突き 移動中に武器をしまった状態で攻撃することで使用できる。中段突きに近いモーションだが、威力は上段突きのそれと同じである。 突進などで離れてしまった相手に近寄る際の起点になり得る。 MHF-Gでは抜槍上段突きも可能。 ガード突き ガードしている状態から突く。突いている間はガードが解かれるものの、解かれている時間は短く、また出が早くガードしながら突けるので非常に扱いやすい。 だが威力は低いので、ランスに慣れるほど使わなくなる。 突進 ランスを前方に構え、スタミナを消費しながら突進する。ヒット数が多く、1ヒットはガード突き並、フィニッシュ突きに派生すればガード突きの倍の威力を出せる。 長い距離を一気に移動できるため、距離を詰める以外にも人によっては攻撃を避けるのにも使う。 大型の倒れた相手や逃げる相手に使うとかなりの手数を叩き出す。また振り向き中の相手とすれ違うように使えば、攻撃しつつ安全なポジション取りを同時にこなせる。 しかし、突進を行うまで、または突進後の硬直が長いので注意。 MH4からは突進中にセルフジャンプが可能になり、乗りを狙えるようになった。 ランスの誕生から長らく味方を吹き飛してしまう技だったためパーティでは控えるべきだったが、Riseで遂に味方への吹き飛ばしが削除され、使い勝手が大きく向上した。 なぎ払い MH3からの新アクション。突きのように3連攻撃に組み込めるが、なぎ払い同士の連携など、一部突きよりも連携が制限される。 横に広い範囲を攻撃できるため、ザコの掃除が苦手だったランスには助かる。また地味にスーパーアーマー付き。 Riseでは溜めなぎ払いが追加。短い溜めでランスの攻撃中単発最大火力を叩き出せるため一気に主力技に躍り出た。 ガード ランスの特徴である大盾。スタミナを消費することで攻撃をガードする。 移動速度はかなり遅いがガードしたまま移動も可能。この移動動作中に限りガードが維持されながらスタミナが回復するという地味すぎる重要仕様が存在する。 連続ヒットする風圧やついばみ等はスタミナを一気に削るためガードせず避けるように。 カウンター突き MH3から追加。構えた状態で敵の攻撃を受けると、ガード後即座に突きで反撃する。 ステップと同じタイミングで通常の突きから派生できるため、反撃はもちろんキャンセルガードとして使用しても結果的に手数が大幅に増える。 ただし突きの3段目やステップからの派生は不可なので、攻めのタイミングには注意。また重い攻撃には反撃不可。 多段攻撃に対しても2撃目以降を喰らうのでやはり反撃不可。カウンター可能な攻撃はきちんと見極めよう。というか、カウンターの実装以降多段攻撃が露骨に増えた気が…… Riseでは重い攻撃に対してもカウンターが発生するように改善された。とはいえ削りは入るし相変わらず多段攻撃が多いので無理は禁物。 パワーガード Worldより追加。構え中すごい勢いでスタミナを消費する代わりに全方位ガードとなりノックバックを軽減し、即座に反撃が可能。 名前からして通常ガードの上位版のようにも見えるが、実際にはカウンター突きの上位版である。 この状態からのカウンター突きは360度自由に出せる上に最大溜め+心眼となるため非常に強力。 通常のカウンター突きでは対応できない多段攻撃にも対応できるが、先述の通りスタミナ消費が激しいのと、名前に反してやたら削りダメージが入るのが難点。 他にも全方位ガードという特徴を利用してあえて背中側で敵の攻撃を受け、ノックバックで接近するという小技もあったり。 ガード前進・ガードダッシュ MH3から追加。スタミナを消費しガードを維持したまま前方に大きく前進する。 3連バクステより距離は短いが、ガード前進中は攻撃を受けてものけぞらなくなり、また3及び3Gでは攻撃を受け止めた分のスタミナ消費がなくなるという特性を持つ。 ただし両者とも重い攻撃には適用されない。 World以降はガードダッシュと名前が変わり、前後左右へ移動できるようになっている。 これによりランスの機動力は爆上がり。ステップでしか出来なかった位置調整を安全にできるようになった。 ただ、相変わらず遠くの相手を追いかけるのは苦手だし、ガードダッシュから出せる派生が弱いので万能というわけでもなかった。サンブレイクまでは。 盾殴り 同じくMH3から。 ガード前進からの派生。間合いを詰めつつ攻撃でき、更に通常突きに連携可能。 また、打撃なので頭に当てることでスタン値を稼げる。単独スタンはキツイが、ハンマーや笛のサポートには使える。 メイン攻撃手段とはならないが、ガードダッシュからその場を維持することができるアクションなので、間合い調整手段として使えたり。 飛び込み突き Worldから追加。ガードダッシュかパワーガードからの派生で、前方に小ジャンプしつつ連続ヒットする突きを繰り出す。 ガードダッシュの移動方向拡張と相まってランスの機動力を大きく上げた。 ただ、3hit技なのでカスヒットではカスダメージとなり、かといってフルヒットしてもおいしいわけでもなく(*1)、おまけに3hit分切れ味も減ると、攻撃面ではほぼ頼れずむしろ切れ味を消費するためモンスターの近くで使ってはいけない。 Riseではカスヒットでも3hitするようになり実質ダメージアップ。しかしまだまだ物足りない。 だがRise Sでは謎の超強化を受け、モーション値がライズの約1.6倍、属性補正に至っては約3倍と火力が爆増し、ランスの主力技に躍り出た。 物理火力では飛込み突き-溜めなぎ払い-ガードダッシュ-飛び込み突きのループが、属性火力ではガードダッシュ-飛び込み突き-ガードダッシュのループ(通称ピストン)がダウン時の高火力定点コンボとして定番となっている。 ステップ これを使いこなせるか否かでランスの使い勝手が大きく変わる。 武器を出している間の回避行動で、バックステップ、サイドステップがあり、その後の派生ができなくなるが大バックステップもある。 同じ盾持ちでステップを使用できるガンランスがあるが、あちらと異なりランスは3度までステップを連続で入力できる。回避している時間が短いため、回避性能+を使うことで、その無敵時間を利用し攻撃を悉く避けることも出来る。所謂回避ランサーである。 また、攻撃後にステップを入れることでガードまでの移行の時間を短くしたり、再度の攻撃に繋げることが出来る。攻撃するポジションや間合いの調整にも使うため、攻撃面から見ても非常に重要。 ちなみに、相手に背を向けてステップを連続で繰り出すことで、大量のスタミナ消費をするものの一気に相手に近づける。このとき、回避距離upがあるとさらに使いやすい。 スタイル/入れ替え技 強突き MHX(X)ではストライカー以外のスタイルで突き3段目が3Hitする強突きに変更された。 が、隙が大きいわりに対して威力がないのでぶっちゃけ不評。このせいで本来基本となるギルドスタイルがストライカーの劣化よばわりされるはめに…… ただし手数で属性ダメージは稼げるのでジャンプ突きが強突きになるエリアルスタイルでは意外と有効なことも。 ジャストガード MHX(X)のブシドースタイルとRiseで使用可能。 いわゆるブロッキングで、攻撃に合わせてガードをするとガード性能にかかわらず削り・スタミナ消費なしで受けることができる。 ただしガードのタイミングがずれるとガード性能が最低になるのでほとんどの攻撃で削りが発生してしまう。 ジャストガード後は即座に行動に移ることができ、この時の攻撃は高火力の十字払いを繰り出せる。 また、ジャストガード後にガードも可能なので、タイミングよくガードボタンを連打すれば多段攻撃も全て受けることが可能。 ガード性能を切れる上にアクションも高性能なのでMHX(X)ではブシドースタイルが一躍人気となった。 Riseでは通常のガードとの入れ替え技として選択。相変わらず優秀ではあるのだが、タイミングがシビアとなったのと全体的にモンスターの攻撃の緩急が激しいため難易度はかなり上がった。 さらにジャストガード成功後はガードを解くようになったので多段攻撃に対する危険度が上昇している。 とはいえ連続ジャストガード自体は可能であり、連打とタイミング合わせが出来るなら多段攻撃も捌ける。ただし、一度に複数の判定が出ている単発攻撃はジャスト出来ない。 Rise Sでは判定緩和+十字払いの威力大幅増加とかなり強化。さらにジャストガード成功時に鉄蟲糸技へ派生可能となり、昇天突きで大ダメージを叩きこんだり流転突きや納遁術で素早く離脱したりすることが可能になった。 シールドチャージ Riseで使用可能。突進との入れ替え技。 後述する狩技シールドアサルトの調整版といったところで、盾を構えて突進した後盾殴りか飛び込み突きに派生する。 受けきれる攻撃なら無視して突っ込むので攻防兼ね備えた強力な技であり、さらにスタン性能も高いので補助としても有用。 突進同様に大抵の攻撃から派生できるのでとりあえずこれを出しておけば助かる場面も多い。さらに突進よりも高速なので離脱にも役立つ。 難点はスタミナ消費が非常に激しいことと距離制限がある事。スタンを狙おうとしたりして連発してると一瞬でスタミナが枯渇するので注意。 シールドタックル Rise Sで使用可能。ガードダッシュとの入れ替え技。ガードダッシュから更に距離は短くなるが、ガードしつつ打撃判定付きのタックルを行う。 一見すると単に前ガードダッシュと盾殴りをセットにしたような技だが、正面方向にしか使えないガードダッシュ+盾殴りに対し、向きを自由に変えつつ出せるというメリットがある。 ランスを使っていない人間からすればそれだけ?と思われかねないが、ランスはコンボ中にとっさの方向転換が出来ないという欠点があったため、これが出来るようになるシルタの登場は革命レベルなのである。 更にスタミナ消費が無いというメリットもあるためランスの立ち回りの幅をぐっと広げた。 スキル面に於いても、従来のランスとの相性が最悪である筈の渾身(*2)が選択肢に入ってくる。 欠点は移動距離が短く、飛び込み突き派生が出来ないため中距離の接近に難が出ること。またRise Sで飛び込み突きが主力レベルに強化されたため火力で劣ることになる。 入れ替え元のガードダッシュとは一長一短でありランス使いは「どっちにも強みはあるし好みで使っていい」と口を揃えて言う。 疾替えによる使い分けをしても良いだろう。 MHF 強ガード スタミナを消費し続ける代わりに通常よりもガード性能が高くなる。 また、後ろからめくられた場合も少し転ぶだけでダメージはかなり安く済む。 発動までに若干のタイムラグがあるものの、かなり優秀。 範囲ガード 強ガードよりも強力なガードを行う。 発動すると自分の周りにゾーンを作り出し、その範囲内の攻撃すべてをガードする。 ただし、ガード可能回数は決まっており、デフォルト2回、最大6回まで。(ガード性能で増える) 一度発動するとしばらくの間はチャージ時間が必要なため、要所で使うことになる。 ゾーンの中ならば完全ガードになるため、PTメンバーをゾーンに入れて保護することもできる。 ふんばり上段突き スタミナを消費して溜め攻撃を行う。 使いどころは睡眠時の初撃3倍狙いや、確定で起こる隙を狙ってなど。 前進も出来るので、少し離れた距離から溜めて安全を確認して攻撃、という事も可能。 突きの一種でもあるので、『ふんばり上段突き→上段突き』や『中段突き→ふんばり上段突き』といった連携も可能。 天井突き(天ノ型) 上段突きよりもさらに上を付く。というかほぼ真上。 威力も突きの中では一番高い。かわりに、中上段と比べて少しだけ硬直が長い。 突進と置き換わるが、突進自体が元々そこまで使うものでもないので問題ない。 ガードチャージ(嵐ノ型) 名前からは分かりにくいが、ガード前進のような攻撃。 前進→盾攻撃という流れの攻撃で威力は低い。 前進中はガード判定かつ、ガード可能攻撃ならノーダメージで切り抜けるためランスの貴重な移動手段となる。 ガード不能攻撃の場合、そのまま前進できるが体力を大きく削られるため危険が伴う。 変わりにガード突きが使えなくなるが、こちらも使うものではないので問題ない。 抜刀ダッシュ(極ノ型) 抜刀ダッシュ自体は極ノ型なら全武器共通モーションだが、機動力不足に悩まされ続けたランスにとっては革命的な移動方法となる。 ダッシュガード(極ノ型) 抜刀ダッシュ中に使えるガード。 一時的にガード判定を出しながら抜刀ダッシュを継続するため、わかりやすいところで例えるとブレスやリーチの長い攻撃を受け流しながら近づくことができる。 ジャンプ突き(極ノ型) 抜刀ダッシュから派生する攻撃モーション。 最新のモーションらしく威力が高い。 回避突き(極ノ型) バックステップをしながら多段ヒットの突きを繰り出す。 名前の通り回避行動なので、無敵時間もある。 フィニッシュ突き(極ノ型) 突きコンボから強烈な突きを繰り出す。 いいダメージだが、隙も相応。 ガードストック(極ノ型) モンスターの攻撃をガードすると溜まるガードストックゲージを消費して使用できるバフ。 最大三本までストック可能で、使用すると一気に全部消費する。 Lv1では生命の粉塵と同等の回復効果を、Lv2ではLv1に加えて狂走薬と同等のスタミナ強化を、Lv3ではLv2に加えて攻撃力上昇効果を与えてくれる。 重要なのが武器を出したまま使える回復という点で、武器をしまうことで途切れてしまう効果を維持できるのが大きい。 狩技(MHX(X)) シールドアサルト 盾を構えたまま高速突進する攻防一体の技。Lvが上がるとガード性能が向上し、ガ性2と兼用すると(ガード可能な攻撃なら)あらゆる攻撃を無視して突っ込むようになる。 必要ゲージも少なくなかなか優秀なのだが、ガードレイジと絶対回避2種の壁が厚くあまり採用されない不遇の技。 ガードレイジ 盾を構えて攻撃を受け、その威力に応じて一定時間火力を向上させる技。 最大で1.3倍もの火力上昇(黄色)を得られる上に効果時間も長く、相手によってはほぼ常時黄色状態で狩猟を行えると非常に強力であり、よほどのことがない限りまずこの狩技が採用される。 とはいえ、意外と黄色にできる攻撃が少ない相手もいたりするのである程度の妥協も必要。 MHXでは大タル爆弾でも黄色にできたため、そこらで自爆するランサーが多数いたが、さすがにまずかったのかMHXXではオレンジ(1.2倍)に下方修正された。 ちなみに削り・スタミナ消費無しで受けられるので防御技としても地味に優秀だったりする。さすがに防御目的で使うのはもったいないが。 スクリュースラスト 溜めの後すごい勢いで突きを繰り出し螺旋状の衝撃波を飛ばす技。Riseではミノトが似たような…というか明らかにより規模の大きな技を使っている。 やや溜めが長いが多段ヒットして威力は上々。射程も長いので何かと便利。 味方を吹っ飛ばすのでマルチでの利用は厳禁だが。 治癒の盾 MHXXで追加された狩技。回復薬を盾に塗り込む。以上。……技? この状態でガードすると自身と周囲に回復効果が発生する。わりとネタっぽいが細かい削りダメージを無視できるので発動すれば意外と便利。 もっとも盾に薬を塗る動作が妙に長いし持続時間も短いので扱いにくさは否めない。 クラッチクロー関連(MHW I) カウンタークロー クラッチクロー関係のアクションの中でもランスにしては珍しくド派手な動きを見せてくれる専用アクション。 カウンター構え状態でモンスターの肉弾攻撃が接触すると、そのままモンスターに取り付く。 取り付き中はアーマーもあるので結構強い……と思われがちだが、実際には狙った場所にとりつくのは難しいし、 アーマーで振り落とされにくくても体力はゴリゴリ削られて普通に危ないため、モンスターごとの確定ポイント以外ではあまり多用できない。 弱くはないが、他武器種の使い手が思うほど使い勝手に優れているわけでもない、そんなモーションである。 強化撃ちガード 盾を構えながらスリンガーを強化して打てる。 ぶっちゃけほとんど使わない。 抜刀クラッチクロー これ自体は全武器共通モーションなのだが、とある重大問題を抱えている。 L2+R3(右スティック押し込み)→〇で照準~クロー射出までの一連の流れとなるのだが、カウンタークローのコマンドはL2+〇である。 そう、暴発するのだ。 スティックの押し込みが甘いとカウンター構えに移行してしまい、これがキャンセルできないのでクラッチチャンスを無駄にしてしまう。 スティック押し込みという、普段あまり使わない操作を戦闘中に要求されるため、ミスも起こりやすい。 ちなみに他の武器のほとんどはL2+〇のみでクラッチ出来る。カウンタークラッチの存在故の悲劇なのである。 鉄蟲糸技(MHRise( S)) アンカーレイジ 攻撃を受けた後その威力に応じて反撃を行う、カウンター突きとガードレイジを足して二で割ったような技。 ガードレイジ同様バフ効果もあるのだが持続時間は非常に短い。代わりにゲージの回転が速いので気軽に撃てる。 受け止めた攻撃によって槍が纏うオーラの色が変わり、低威力だと赤だが高威力だと黄色になり、バフの数値も高くなる。 また、削り、スタミナ消費もないため防御目的としても有用。ただしガード後強制でカウンターするので多段攻撃には弱い。また味方の攻撃にも反応してしまうため味方の攻撃をカウンターしてしまい直後のモンスターの攻撃に被弾することがあるため注意。 カウンター突きと比べると反撃が遅いのと上段突きにしかならないので案外当てにくいのと、ガード性能を積むと獲得バフが弱くなるという本末転倒な仕様が難点。 一応突きの方向指定はできるのだが、攻撃を受ける前にしか指定できないためなかなか難しい。 Rise Sでバフ時間の強化や、バフの色判定がガード性能で上下する仕様から受けた攻撃の攻撃力そのものに変化し、扱いやすさが大きく改善された。 さらに終盤のアップデートでは効果時間も伸び、ライズ無印の10秒からサンブレイクの20秒、そして最後にはなんと30秒まで伸びている。 これだけ伸びればバフとして十分な持続時間と言えるだろう。 ランスにとっての蟲ゲージの存在意義の8割はこの技のためにあるといっても過言ではない。 流転突き アンカーレイジとの入れ替え技。構えを取った後凄まじいスピードで突進を2回行う。その後フィニッシュ攻撃に派生できるのだがなぜか説明文に載っていない。 さらに構え時にはガードポイントがあり、ここで仰け反らずに受けきると火力が上昇するおまけも付いている。 単発でも高火力な上に最大3Hit、しかもゲージ消費も軽く高頻度で撃てるとこれまでのランスからは考えられない威力の技なのだが、速すぎて制御困難というピーキーさが最大の難点。 なまじ360度どこにでも撃てる上に2段目がLスティックのみで発動するので、慣れないと高確率で明後日の方向へダッシュしてしまう。 カメラ調整を駆使して前後操作だけで当てられるようにすると多少は扱いやすい。もっとも速すぎて相手をすり抜けることもあるのでこれでもまだ難しいが…… なんだかんだでRiseのランスはこの技1強過ぎたため流転ゲーと呼ばれてしまう羽目に。 流石にRise Sでは弱体化…されることなく逆に強化された。 また流転ゲーかと思いきや他の技を大幅なアッパー調整するという方向で流転ゲーを脱却。移動距離やGPの強みは何も変わってないし、きちんと当てれば依然としてランス最大火力を叩き出せる。 結果として「使いこなすのは相当難しいが使いこなせば様々な面で強力」というおおよそ想定されていたであろうポジションに落ち着いた。 デュエルヴァイン 相手に糸を打ち込み、繋がっている間はそこまで一気に飛び込むことができる技。 ……ぶっちゃけ使い道があまりない上に2ゲージ消費するので完全に忘れ去られている。 こちらと流転突きを入れ替えさせてくれと思ったランサーは多い事だろう。オオナズチを見失うことが無くなるという利点があるぞ! あんまりにもあんまりな性能だったためかRise Sでは1ゲージ技に変更、当たり判定拡大(それでも狭いが…)、発動中はガード性能UP+ガード時のスタミナ消費低減効果追加といった徹底的なテコ入れが行われ、疾替えシステムの追加もあって十分選択肢に上る技へと変貌を遂げた。 このガード性能アップはスキルのガード性能とは別枠なので、スキルですでにLv5になってればそこに+3で実質Lv8にという認識で良い。 つまりはLv5でも削りを受けるような攻撃も安全に受け止められるということであり、有用性の高さは言うまでもない。 とはいえ糸の長さは変わっていないので大きく動き回るモンスターには糸を切られやすく、始動技の小ささも相変わらずなのでたいていは納遁術が選ばれる。 だがストーリー攻略中は装備も揃えづらいので、後半のモンスターと戦うときに使うと吉。 なお、ランスを全く使った事がない人でも盟勇クエストにおけるミノトの得意技と言えば一発で思い当たるくらいにはミノトは大型モンスターに糸を打ち込む。 昇天突き Rise Sで追加されたアンカーレイジとの入れ替え技。槍で飛び上がりつつ突き上げた後、真下へ降下しつつ突き抜ける大技。 流転が横ならこちらは縦と言ったところだが、流転のようにGP等は無く純粋な攻撃技となっている。 無敵すらなく位置の調整は不可で降下後地面に突き刺した槍を抜くまで行動不可と尋常でない隙の大きさだが、その分威力は抜群で流転に比べれば当てやすさも段違い。 なにより密着しつつ敵の攻撃を捌いた隙に攻撃するという昔ながらのランスの動きに非常にマッチしており、大技を受け流した後のカウンターとしてとても高い性能を持つ。 下降部分の威力が高い 多段ヒットするという仕様のため、飛んでいるモンスターや体高が高いモンスター、そして超大型モンスターには文字通りぶっ刺さる。 というより、多段ヒット部分をうまく生かさないと蟲ゲージなしでのコンボにすら火力負けするので、うまく刺せるタイミングを覚えるのが吉。 納遁術 Rise Sで追加されたデュエルヴァインとの入れ替え技。後方へ大きく飛び上がりつつ納刀する。通称ノートン。 他武器種でもたまに見られるシンプルな飛び上がり系技で、後方のみかつ攻撃判定が無い代わりに無敵時間に優れる。 サンブレイクにはガー不即死を持つモンスターが少なくないのでうまく合わせよう。 緊急回避は勿論、飛ぶ方向を調整すればランスの機動力の低さを補うことも出来る便利な技で、敵に背を向けて大ジャンプ接近する姿にかつての背面バクステ連打で接近する光景を思い出したランサーも多い。 武器を仕舞うのでアンカーレイジのバフが切れてしまうこと、飛ぶ方向を間違えるとリカバリが効かないこと、そして蟲ゲージの回復がランスの中では最も遅いのが弱点となる。 特に3つ目は他の蟲技と同じ感覚で使っていると回復の遅さに驚くだろう。 作品ごとの扱い MH 初登場。 挙動の重さのせいでこの頃から使用率が終わっていたが、使いこなせば強いという典型的な玄人武器ポジションだった。 MHG ランス隆盛期の一つに数えられるタイトル。その原因はステキャンと呼ばれる仕様にある。 ステップを突きでキャンセルできるという異様な挙動により、攻撃性能が爆上がりしていたのだ。 各種モーションの強化もあり、最強武器と言っても過言ではなかった。 ただ、防御面は初代より落ちている。 MH2 さすがにやばすぎたので大幅弱体化され、ステキャン削除はもちろん各種攻撃性能も大幅ダウン。 特に斬撃と打撃の判定方法の計算式の関係で今作では「他の武器なら弾かれない部位に弾かれる」ことが多々あるのが辛い。 さらにリーチも短縮され、この短縮は後のMHFに長いこと爪痕を残し続けた。 MHP2/2G 難のあったMH2の武器バランス改善のため全武器に調整が入り、ランスも大きく改善された。リーチもちゃんと戻っている。 ただ、この頃はモンスターごとに武器を持ち替えるのが一般的だったため、ランスも選択肢の一つになるくらいの扱いであった。 MHF サービスが長引くにつれて効率至上主義やパーティプレイにおける問題点から敬遠されるようになり、一部の特殊な相手(ヤマツカミなど)を除いてお呼びがかからない状態だった。 覇種によって狩猟環境が激変すると多少は見直されたものの、それはほかの武器も同じなのでランスが躍進したわけではなかった。 G1ではハメの復活により再び日陰者となり、G5では大流行した絶対防御態勢とガードの相性が極めて悪く、さらに穿龍棍の大流行もあって肩身が狭い時期が続く。 転機となったのはG6アップデートにて。穿龍棍一強を崩すために既存武器への大幅テコ入れが入り、ランスもモーション値の大幅向上やSAの獲得で何とか前線に復帰。 さらにスラッシュアックスFの人気によりガードが再注目されたことで、MHF-GからMHF-Zへの移行時の共通調整でガード周りが大幅に調整され、削りダメージの上限値設定や削りスタミナの軽減が行われた。 Zへの移行前後でガードのテコ入れのために相性のいいスキルが増えたのも追い風で、これによりランスは完全に復権したといっても過言ではない。 MH3/3G 前述のとおり水中戦のおかげでランスの最盛期ともいえるタイトル。 また、3では初となるアクション改革が行われ、特にカウンター突きの追加が大きい。 これ以前は回避ランスが主流だったが、ここからガードランスが強くなった。 MH4/4G 暗黒期の一つ。 3DSで発売され、さらにオンラインプレイが盛んになったことで前述の通りマルチプレイでの問題が露呈する。 ただし回避性能+3で長時間無敵になれるなど安定性については群を抜いて高い。 とはいえギルクエではハクスラ的な仕様もあって、低火力なランスは敬遠されていた。 さらに4Gでは攻撃が通る部位に集まり大火力で一気に押し切らないといけない極限状態が登場したので…… MHX/XX ストライカースタイル以外で三突き目が強突きとなった。 が、これが前述のとおり隙が大きく大不評。 結果として強突きがなく突進が強力なストライカーか、ジャストガードでガ性いらずのブシドーの二種のスタイルが主流に。 どちらも癖はあるものの火力はトップクラスといっていいのだが、その特性上やはりソロでないと性能を発揮できないという問題は継続。 またガ性+2でも削られる獰猛化モンスターに対しては事実上ブシドー強制という状態も物議を醸しだしていた。 MHW MH3以来となるアクション改革が行われ、ガード前進がガードダッシュになりの4方向化、前方ステップの追加、突進の速度増加など機動力を中心に強化された。大抵はランス使いにしかわからない強化だったりする ひるみ軽減などスキルの追加も追い風になり、全14武器種の中ではいい位置にいたと言えよう(使用率以外は)。 なお攻撃面はあまり変わりはなく昔ながらの突きステップがメインウェポンであった。ダウン時の攻撃としてフィニッシュ突きを連打するのがメジャーになった程度か。 一方でガード面はスキルシステムの改変によりガード性能が5段階になる、装飾品のガチャ要素によりガード強化を付けにくいなど、面倒くさい部分もちらほら。 またランスから打撃属性が完全撤廃され盾攻撃を除き全て切断属性になった。最も直近のタイトルで斬打複合属性が役に立っていた時期は殆どなかったので特に影響はなかった。 MHW IB 一転して暗黒期に逆戻り。あるいはアイスボーンとかけて氷河期と言うべきか。 ほかの武器が良くも悪くもワールドからの味変が行われているのに対し、ランスはほぼ変わらず。カセキカンスのような武器と化した。 クラッチクロー周りの追加と、多少使いやすくなる調整以外はまるでいじられておらず、むしろ主力モーションの属性補正が死んだことでワールドにもまして物理至上主義に。 ワールドで改善された機動力もアイスボーン追加組を中心に追いつけなくなっており、再び足の遅い武器へと逆戻り。 + 火力編 アイスボーンにおけるランスの火力面だが、当然のごとく最低クラスである。 前述の通り属性火力が死んでいるため物理火力で、という話なのだが物理火力で見ても他の武器の方が当然強い。 火力問題を解決するには、最終アップデートで実装された黒龍武器を装備する必要がある。つまり、それまでは火力の低さに耐えなければならない。 前述の通り黒龍武器の真・黒龍槍はアイスボーン最強の槍であり、アルバトリオン以外はすべてこの武器1本で良い。それくらいぶち抜けた性能をしている。 黒龍武器の性能は全武器種で横並びではなく、ガンランスが一番強く次点がランスなあたり、開発側もアイスボーンにおけるランスの惨状を観測出来てはいたのだろう。(*3)根本的な改善は最後までなかったが。 + ガード編 ガード武器だから防御は固いよね!……とでも思っていたのか? モンスターの攻撃はガード削りやスリップダメージを中心にガードに親を殺されたかのような苛烈さで、ガードの安全性はもうボロボロ。カウンター突きが成立しても状態異常や属性やられが貫通するバグは発売から半年近く放置されていた。 Xシリーズのようなジャストガードも無く、削りを軽減する手段は皆無なため、ガードの上からのダメージを甘んじて受け入れるしかない。 一応、猛りブラキ以降のDLC追加モンスター(特にマスマム)は、開発側もさすがにガードの立場のヤバさを理解したのかまだ戦いやすいのだが、当然それ以外のモンスターのほうが多いので… + クラッチクロー編 クラッチクローとの相性は微妙。 傷つけモーションはコンパクトに纏まっているため、大剣のような長い組に比べれば取り回しが良く、それでいて傷つけ1回組とこれだけならかなり恵まれていると言えよう。 一方、アイスボーンにおけるメイン戦術の一つであるぶっ飛ばしとの相性は微妙で、他の武器なら壁叩きつけの固定ダメージ+ダウン中の追撃でダメージを稼げる場面だが、ランスの最大火力は"突進フィニッシュ突き→突き→突進フィニッシュ突き"のループであり、他武器のラッシュに比べ見た目にも火力的にもショボいと言わざるを得ない。 さらに、このループは尻餅判定なのでマルチプレイでは使えない。モンスターがダウンしたらランスだけ尻尾に行くとかザラである。 というか、ランスの場合攻めの守勢を維持したまま突きたいので「モンスターをわざわざダウンさせて攻めの守勢を途切れさせるのもいかがなものか」という、アイスボーンのセオリーに反する意味不明な事態になっている。ラッシュ力の低さと守勢の強さ故のレアすぎる事情と言えよう。 厄介なのが、ランスそのものの下方点は属性火力くらいで、ランスの立場を悪くしている要因の多くがアイスボーンの歪なバランス調整――環境にあるという点。 一見するとワールドからあまり変わっていないので欠点が見えづらく、長く使ってみて分かってくる立場の悪さなため、 ランスをしっかり使わない人にはわかりづらく、そしてランス使いは非常に少ないためアイスボーンのランスについてよく知る人はとても少ないのだ。 + アイスボーンについての余談 実はランスの惨状はアイスボーン発売当時にはあまり話題にならなかった。 前述の通りランス使いにしかわからない問題が多いというのもさることながら、アイスボーン発売当時の(ランスよりも使用率が高い)他武器種のずさんな調整や、導きの地のヤバい仕様などに注目が集まり、アイスボーンそのものが惨状と言っていい状態だった(後に持ち直しはした)ため、ランス自体の惨状は細々としか話題にならなかったのである。 その後、他の悲惨な武器種が調整やアップデート追加装備で救済され注目が集まる一方、ランスはそもそもの注目度の低さからやはり話題に上がることが少なく、ランスに根本的な調整や救済が入らないままアップデートが終了し、『ライズ』が発売されるとそちらに注目がいったことで歴史の闇に消えゆくかと思われた。 だが『ワイルズ』の発表によりアイスボーンが再フューチャーされるとランス使い達の恨みと隠れていた情報が再浮上し、改めてランスの惨状が周知されるようになった。 Rise ワールドベースなので動かしやすさは相変わらず。 しかしながら、ほかの武器種に無敵時間の長い行動やカウンター行動が追加されたことで、長所である安全性が相対的に弱体化。 前述のとおり流転突きだけは強かったため、"ランス"というより"流転突き"だった。もっと言えば"流転棒"。 Rise S ヤケクソのようにあらゆる攻撃面が強化された。飛び込み突きのトンデモ強化は歴史に名を遺すほど。 属性面もようやく復活し、ワールド以来の物理至上主義が解決された。 防御面も多少ではあるが新スキルなどで改善され、鉄蟲糸技も全て強化という大盤振る舞い。そこまでしなきゃいけないくらい放置されていた武器ともいえる。 追加鉄蟲糸技の納遁術が長い無敵と移動を兼ねた技であり、これによりガード以外の回避手段の少なさと他武器に劣る機動力というライズランスの問題点が大きく改善された。 あらゆる状況で流転一択だった点も大きく変わり、古典的な突きステップが突きシールドタックルとして復権したり前述のように飛び込み突きの大幅強化でシールドダッシュ型も強かったり、十字払い大幅強化でジャスガも狙う価値大と取れる選択肢が大幅に増えた。 流転も相変わらず強く、火力面ではランス最強の座を譲らなかったので愛用者は多い。 攻防共に強化されたことに加えアイスボーンのような狩猟環境面での逆風も少なく、ワールド以降で一番強いランスと言っても過言ではない。 相変わらず使用率は最下位だが。 ただ、スキル発動環境が大幅に強化されたとはいえガ性ガ強守勢に加えて煽衛が(ほぼ)必須スキルになったり、 蟲依存こそ低いが鉄蟲糸技がいずれもシチュエーションを選んだり、疾変えをそこそこ使う関係で疾変えが絡むスキルと相性が悪かったりと、 アップデートが重なるにつれスキル面では地味ながらも効いてくる欠点が見え隠れするようになった。 特に、サンブレイクの結論構成と言われる狂化奮闘と激昂変換のどちらにも適さないため、スキル構成にかなり悩まされる。 オススメスキル シリーズ共通 ガード性能 ガード性能を上昇させる。ただでさえ高いガード性能を誇るが、このスキルを使用することで更にノックバックが少なくなる上、体力を削られにくくなる。 カウンターの登場で攻撃的なスキルとしても使用できるようになり、株価上昇。 ジャストガードを活用する場合は外してもいいが、Xシリーズはともかく、Riseでは流転のGPやシールドチャージを活用することも多いので他スキルとの取捨選択は結構悩ましい。 ガード強化 いかに大きな盾を持つランスとてガードできない攻撃はガードできない。 このスキルは、ガードできない攻撃をガードできるようにしてくれる。このスキルのおかげで戦術の幅が広がることさえあるかもしれない。 ある意味当然だが、ガード強化があってもガードできない攻撃もあるので過信は禁物。 逆にガードできる攻撃しか持たないモンスターが相手だと、ガードを強化すると言っておきながら完全な死にスキルとなる。 RiseではLv制になり、Lvによってダメージカット率が変わるように。それはいいとして、なぜか最大Lvの3でも80%カットにとどまる謎の弱体化を受けた。 とはいえガード強化が必要な攻撃は大抵予備動作がわかりやすく、突進やシールドチャージ、納遁術で避けられるためガ強がなくても意外と何とかなる場合が多い。 まぁ傀異克服した方とか原初を刻む方みたいな例外もいるけど。というか後者に至ってはガード強化があってもガード不可。どうしろと。 攻めの守勢 良いところが全くなかったアイスボーンから登場した期待の新星。ガ性、ガ強と並ぶランス三種の神器。 攻撃を受ける直前でタイミング良くガードすると攻撃力が上昇する。 タイミングはややシビアだが、ガードアクションの種類とコンボルートが豊富なランスは全武器種で最も発動条件を満たしやすいと言えよう。 倍率も優秀なのだが、バフの持続時間が短いうえガードした後に攻撃するまでのタイムラグを考えると、実際の持続時間はさらに短いと見ていい、 それでも、発動回数やクールタイムに制限は無いのでしっかり守勢バフを維持しながら立ち回るのが上手いランス使いへの一歩となる。 というか、これを使ってないとやってられないくらい守勢登場後のランスの火力は低いので、一時期の大剣における抜刀術のような呪いのスキルと化している。 ガード性能のように「付けないと話にならない」というタイプではないが「付けない意味もない」というものでもあり、ランスとは切っても切り離せない。 回避ランスだと使いにくくね?と思うかもしれないが、ライズではジャストガードやアンカーレイジがあるのでちゃんと使えるのだ。 その二つとは発動シチュエーションももろ被りなので、なおさら相性がいい。 体術+/スタミナ急速回復 ガードや回避でスタミナ消費が激しいランスの弱点をカバーしてくれる。スタミナ切れでガードを突破されたりステップしきれずに攻撃を受ける、などの事故が少なくなる。 またカウンターにステップにと、攻めの面にも恩恵が。ここぞという時に息切れしチャンスを逃す、ということが減る。 ただし作品によっては体術はガード性能とポイントが相反するので両立が難しい。 ネコ飯で体術を付けられる場合もあるので活用するのもよいだろう。 回避性能+ 回避ランサー推奨。ステップの無敵時間が長くなる。もちろん腕が良くないと扱えない。 回避距離up 回避距離が長くなる。ステップで相手に近づいたり相手の攻撃範囲から逃れやすくなる。ただし、つけるもはずすもそれまでの感覚のままでは事故になるので慣れが必要。 風圧無効 ランスのスーパーアーマーは、扱いづらい突進と連発できないなぎ払いのみ。また、ガードはスタミナを削られる為、風圧が厄介な手合いにはつけたいスキル。 切れ味レベル+1/心眼 攻撃を弾かれるとステップやカウンターに派生できない。これは敵の眼前に張り付くランスには他の武器以上に死活問題なため、固い相手と戦う際には弾かれ対策が必須。 剣士共通で強力な匠だが、高属性値の武器を扱う際などは心眼も候補に挙がる。 業物 ある程度モンスターに張り付き続けるランスにとって重要な継戦能力を高めてくれる。 切れ味+1と一緒にあるとなおグッド。 弱点特効 弱点(肉質45以上)を殴る時は会心率+50(一部作品では肉質+5)。これで弱いわけがない。 ほとんどの武器と相性がいい汎用スキルだが、立ち回りそのものがピンポイントで弱点を狙い続けるランスは好相性。 ひるみ軽減 攻撃中のスーパーアーマーの少ないランスには非常にありがたいスキル。 特にランスの最大の敵は味方ハンターとも言われるマルチプレイにおいては攻撃タイミングを大きく増やせるため、最早火力増強スキルと数えても良いぐらいの活躍を見せる。 MHF 吸血 なるべく武器を納めたくないランスにとって攻撃で体力を吸収できる吸血は相性がいい。 火力に直接寄与しないという点で採用の有無が分かれやすかったが、リファイン後は直接的な火力アップスキルになって価値が上昇。 巧流/巧撃 回避成功で切れ味回復(前者) 同条件で攻撃アップ(後者)。 ガードと回避を織り交ぜる必要があるMHFでは(付けていれば)意識せずとも発動し、切れ味と攻撃バフを高い水準で維持できるようになる。 ただ、抜刀ダッシュが付いてからは位置取りをしやすくなったので影が薄くなった。 反射 モンスターの攻撃をガードすると打撃属性ダメージを発生させる。 多段ヒットならその分手数が増えるので、相手によっては「防御は最大の攻撃」と言わんばかりの立ち回りもできたりする。 要塞+2 ガード性能、ランナー、武器捌きの複合スキル。+2だとそれぞれ上位スキル(ガ性2、絶倫)にランクアップする。 いずれもランス(というかガード武器)と相性がいいスキルであり、防具についてるポイントの関係もあってG級でガード性能を発動させるなら必然的にこれを選ぶことに。 血気活性 体力が100以上なら攻撃力アップ。つまりは逆火事場である。 数値は火事場より控えめだが、体力を削られにくいランスとは好相性。 雌伏 モンスターの攻撃をガードすると攻撃力がアップする(10回まで重なる)。 吹っ飛ばされると一気に解除されてしまうので、しっかり立ち回る必要はあるがランスらしい立ち回りなら維持も十分可能。 猛進 モンスターに攻撃を当てるor攻撃をガードすると攻撃力がアップする。解除条件は納刀orアイテム使用。 ランスのみならずほとんどの武器と相性がいいスキルだが、極ノ型でガードストックゲージを得たランスは特に活かしやすい。 MHR S 煽衛 MHR Sのアップデートで追加されたスキルで、敵に狙われている時限定でガード性能と回避性能がアップする。 この効果はガード性能に加算されるのでガ性Lv5を超えることが可能なのがミソ。 このため過去シリーズで見られた、終盤のモンスターの威力が高すぎてガードしても削られるといった状況が改善された。 しかしながら、敵に狙われているときのみという条件からマルチプレイには向かない。何なら盟友も向かない。さすがにオトモくらいは大丈夫だが… どうしてもマルチで使いたいなら陽動スキルは必須となる。 血氣 アイスボーンからライズへと移り、回復カスタムが取り上げられてしまったランスの前にサンブレイクで現れた新たな回復スキル。 回復カスタムと違って部位破壊済みの部分じゃないと回復できないが、ランスが狙いたい部位はだいたい部位破壊があるのであまり気にならない。 ガードバッシュ MHR Sの百竜スキル。「ガード」時に反撃ダメージが発生するようになる。 反撃が行われるのは文字通り「ガード」のみで、ジャストガードやカウンター突きなどでは発生しないため、入れ替え技はガードにしておく必要がある。 ジャストガードでは捌ききれない怒涛の攻撃を行ってくる相手に有効。 ダメージは突き1回程度と少量だが、通常反撃できない状態でもダメージ表記が出るのは精神衛生的にもよい。 多段攻撃に対してはそれだけ反撃が発生することを利用して、ガード判定が生じるイチモクラブを複数置いて敵を瞬殺するネタ動画なども上がっている。 天衣無崩 サンブレイクにおける究極の切れ味 スタミナ管理スキル。 これがあるだけで切れ味とスタミナの不満から解放されるため、ランスとの相性は抜群。 必然的にアマツ防具3部位が固定されてしまうが、天衣無崩の無法っぷりに比べればなんのその。 血氣覚醒 天衣無崩と対を成す攻撃スキル。 血氣との相性がいいランスならこのスキルを活かすのも難しくないため、積極的に採用したい。 ……ところなのだが、天衣無崩と発動部位がダダ被りのせいでイマイチ使いづらい。 物理と属性の火力が伸びるランスにとって理想的なスキルとはいえ、無崩の継戦能力の高さはなかなか超えられない。 無崩の継戦能力が必要ない相手や一分一秒を争うTAでようやく使えるといったところか。 作品ごとの主力銘 MHP2G アクエリアス 最高の水属性ランス。なぜか黒鎧竜の素材を使う。水は270と低いながらも攻撃力が621と高い。素材は数が少なくレア素材もないので揃いやすい。アクアンスピアからの派生でない点に注意。 蛇槍【ウロボロス】 最高の毒属性ランス。攻撃力は507と低いながらも毒属性が470あり、会心が20ついている。ガブラス素材が主な為生産難易度はかなり低い。 雷槍【ナルカミ】 キリン素材の雷ランス。スロットはないが攻撃力575、雷属性520と高性能。 問題はちょこまか動き回る上に肉質が硬いキリンとランスは相性が最悪な点。 レイジングテンペスト 会心が-20ながらも、その攻撃力は凄まじい736。黒角竜の素材を使用する。 暗夜槍【黒雨】 紫ゲージは長くはないが、初期紫ゲージ・改心50%でスキルの幅が広く使いやすい。 迅竜の素材を使う。生産難易度は高いが強化だと少し楽。 ダークネス 虫素材を使用する麻痺属性ランス。攻撃力は506と低いながらも素で長い紫ゲージを持つ上にランス最高の麻痺属性値で生産難易度が低い。 ロングホーンから強化を重ねていく必要があるが、なんと大型モンスターの素材を一切必要としない。せいぜいドスゲネポスとクイーンランゴスタが壁になる程度。 一段階前の「ダーク」まで強化できたら、そこから最終段階への強化はG☆1の素材ツアーでランゴスタとカンタロスを狩るだけで素材が揃ってしまう。 G級に昇格したら真っ先に作っておきたい一本。 プロミネンスソウル 火属性最高値を誇るが匠で得られる斬れ味紫が短い。 リオレウス亜種素材が主で、天鱗を使用する……が、蒼火竜の尻尾を10本要求される上位最終強化の「ブループロミネンス」の作成難易度が天鱗が霞むほどに高い。 封龍槍【虚空】 攻撃力575、龍属性340、会心25%を誇る龍属性ランス。老山龍と砦蟹の爪、老山龍の天鱗を使用するが、使用するだけの価値がある。 レグルス=ダオラ 最高の氷属性ランス。凄く錆びた槍から6回も強化しないと辿り着かないが、その性能は攻撃力621、氷属性320、防御+10と高性能。 テオ=エクシス 攻撃力の高い火属性ランス。凄く風化した槍から4回強化して辿り着く。テオ・テスカトルの素材を使用する。 大龍騎槍ゲイボルゴ 無属性トップクラスのランス。攻撃力はレイジングテンペストに次ぐ690。加えて防御力も+12される。切れ味の紫部分が少し短いが会心率が0%なのでレイジングテンペストに匹敵する火力を叩き出す。 ナイトランスからの強化で、鋼龍の素材を中心に使う。 MHXX ○G級攻略用ランス タワー (派生)アイアンランス3→パラディンランス(初期)→ランパート(上位最終) ゲーム開始から表ラスボスまで一つで済ますなら、コレがおススメ。アイアンランスを飛ばしてパラディンランスから生産することも出来る。さびた塊のハズレから鍛えられるしとてもエコ。 最初から鉱石中心で作成難易度が高くない割に、適度に鍛えて行けばG級を切り抜けられる程度の性能を持つ。 攻撃力320は無属性の究極強化にしてはやや弱いが、それを補う素白ゲージ50・スロット1・防御力+38は手堅く良バランス。 挑まなければならないG級大型モンスターは、勇気の証XX(G☆4緊急のバルファルク)とカワズの殿油・大殿油(テツカブラもしくはザボアザギル)だけ。またG級開始直後の強化(*4)のランパート6でもなかなか優秀。人によってはモンスターの体液・濃汁が面倒なくらいか? 鋼殻竜騎槍ゲイボルグ (派生)アイアンランス2→セインランス4→鋼殻鉄騎槍(初期)→竜騎槍ゲイボルグ(上位最終) タワーと同じくG級攻略用ランス。こちらもバルファルクの素材が要るが、他に下位・上位のクシャルダオラの素材が必要。 上位までは「作るのが大変だが高性能武器」だったが、何故かG級ではお手軽武器にイメチェン。 攻撃力310は正直低いとしか言えないが、その分スロット2・白ゲージ60と更に手回しは良くなっている。 ランスは手数が大事で、切れ味を重視するならこちらもアリ。 エルダーランス 全武器種に存在するG級突入直後に生産可能となるエルダー装備のランス版。 G級の狩り場でピッケルと虫網を振り、上位までで手に入るチケット2種だけで生産可能。 生産時点で攻撃力260かつ僅か10ながら白ゲージを持つ。攻撃力以外はランパート6が優勢だが、こちらはほぼ何の下準備のない状況からでも採取のみで用意できる。 手数武器で斬れ味白10は流石に物足りないが、業物を発動させたザザミXと合わせる等で補っていける他、サルビアランスへ1段階強化すると攻撃力280白40と見れるステータスになる。 ○G級攻略用防具 ザザミX一式……ガード性能+2・防御力UP小。G☆1昇格直後からダイミョウザザミを狩猟することで制作に取りかかれるガード性能付き防具。一式装備した場合は斬れ味のポイントが6あり、足に存在するスロット3に斬鉄珠【3】をはめ込むと業物を発動できる。業物を発動させた場合はスロットが1・2と余るので、防御力UPを中以上へ伸ばすなり、3スロの護石と合わせて5スロスキルを発動させたりして使おう。 ボロスX一式……ガード性能+1・攻撃力UP小・だるま無効。G☆2緊急のボルボロスさえ制せばあまり苦労なく作れる。防御力は低いように見えるが、HR9の時点でG級獰猛化に挑めたり、最後に使う素材が天鱗や天殻ではなく大竜玉の為G級攻略まで耐えられる性能。だるま無効は意外と多くの敵に有効。キークエストだけでも4匹に効果がある。ガード強化のポイントが4あるので相手次第で発動させると良い。 バトルX一式……ガード性能+1・攻撃力UP小・盗み無効。 今回はG☆2からようやく生産出来るせいか、防御力はボロスXより高い。採取採掘に後はガブラスやブランゴなど小型モンスターの素材だけ。強化途中で獰猛化チケットⅤが必要な為、強化難易度はボロスXとどっこいどっこい。 グラビドX一式…ガード性能+1・盾持ち(ガード強化+スタミナ急速回復)…更に攻撃・睡眠に8ポイントがありスロットもまあまあある。鍛えたらHR上限解放後でも通用する性能。但し強敵獰猛化グラビとの連戦やら天殻やらで強化難易度はそれなりに高い。 G級攻略中はこれらを使って切り抜け、HR上限解放あたりには以下のランスに乗り換えよう。 真名セルケトヘティト (派生)一発生産のみ 攻撃力330は平均的だが、それ以外は素紫ゲージ20・防御力+60・スロット3と素晴らしく高水準に纏まった。唯一の欠点は紫20の下は白10と不安程な切れ味。ランスの狩技は優秀なものが多い為、一つしかないなら絶対回避【臨戦】に注ぎ込むのは勿体無い。逆にストライカーにして保険として3つ目の狩技にするのはあり。また鎧裂防具との相性は抜群でお互いの長所短所が噛み合う。 鎧裂槍ドツキサシ (派生)一発生産のみ MHXXのランス最強候補と名高い。理由は圧倒的な長さ 素白ゲージ120 。攻撃力330+会心率5%は全体から見たら平均的だが、その圧倒的な切れ味のお陰で スキルと狩技を別枠に割ける のが素晴らしい。ストライカーで狩技をガンガン使うなら更に利点が増える。 生産難易度は二つ名モンスター相手の為確かに高いというか大体「鎧裂の重竜頭殻」のせいが、実は二つ名武器に限定すると異様に手間と性能の釣り合いがおかしい。ランスを主流にするなら勲章も兼ねて是非完成させたい。 怒守度王の全力突 (派生)一発生産のみ ドツキサシが扱いやすさでランス最強候補ならこちらは極めたら最強に近いランス。 攻撃力380 + 匠+2での白ゲージ20 +会心率5%による 全ランス屈指の高火力 が売り。氷属性はおまけだがランスは手数もまあまああるため地味においしい。 ちなみに素のゲージはめちゃくちゃ長い緑であり、肉質が柔らかい相手なら鈍器だけで組むのもアリ。 特に絶対回避【臨戦】が使えるストライカーや、ガード性能を削りカウンター攻めが出来るブシドーとかならこの火力を維持したまま攻め続けていける。 作成難易度はドツキサシが手心加えたと感じるくらい大変 だが、どんなモンスターにも対応できる火力の為作って損なしの逸品。 ちなみに名前の割に見た目は大人しい。 アイスボーン ・ネスルメンカール(Ⅱ) クルルヤック槍。 マスターランクに入って早々に作れる槍にして、ストーリークリアまでハンターを導いてくれるストーリー最強槍。 この武器が強すぎる、というよりストーリークリア前のマスターランク生産武器が軒並み弱すぎるため、必然的にこれかプケプケ槍の2択になるという地獄。 ・亡滅の腕【邪】 ネギ槍。 アイスボーン初期バージョンにおけるマスターランク最強槍。 しかしながらマスターネルギガンテに挑むためにはMR100が必要であり、アップデートによってMR100に到達しなくても戦えるモンスターが増えたことで空気と化した。 ・赤龍ノ貫ク角 ムフェト槍。 アイスボーンのランスは属性が死んでいるので強化は物理一択。達人芸運用をするか否かで切れ味を決めるくらい。 属性は爆破が安定、次点で睡眠。一応、火と氷の属性特化を作るとアルバトリオンが少し楽になったりするが、あまりにも苦行だし皇金で充分だろう。 ・砕光の噴槍 猛り爆ぜるブラキディオスの槍。 生産武器のくせにムフェト槍に迫るかという勢いで強烈な性能を持つ一本。 ムフェト槍との性能差も好みで上下する程度の差なので、猛りブラキ登場後にムフェトという苦行を回すくらいならこっちでいい。 ミラに挑むための防具と共にそろえよう。 ・皇金の槍 (王/風漂) マムガチャ槍。 対アルバトリオン戦のみ重宝する。一応、王ネロ相手に少しでもダメージを稼ぎたければ使えなくもないが… マスターマムはランスにとってかなり戦いやすい相手なので、楽しみながら戦うついでに他属性の皇金槍コンプリートを目指してみるのもいいかもしれない。 ・真・黒龍槍 ミラボレアス槍。 攻撃力最高斬れ味最高スロット最高と文句なしの最強槍。 一応攻撃力に反比例して会心率は低いが高い攻撃力とドラゴンシリーズの拡張性の前では屁でもないデメリット。 一部モンスター以外にはこれ一本でいい。 MHRise S 冥淵突槍パゴス 龍属性値がおまけ程度しかなく会心率は-20%で武器スロットも無い。しかしそれらを補って余りあるのが攻撃力350と素紫ゲージ80。 運が良ければラスボスと一戦交えただけでMR解放直後に作成でき、8割方無属性武器のようなものなのでそこから長く付き合える。 スキルとオトモで会心率を100%にする事も可能だが、流石にエンドコンテンツでは下記の属性ランスを差し置いてこれ一択になりにくい。 水衝ドロスパイラル改 神穿・雷禍三絶 氷鮫刺銛 剛撃竜槍【二神】改 ロアルドロス槍、スクアギル槍、鉱石槍と雷属性を除けば最終強化前のレア度が低い武器が並んでいるが、それぞれ属性特化構成における最強クラスの武器たちである。 カスタム強化要素である傀異錬成のスロット拡張を完了すれば、匠Lv0~Lv1で紫の斬れ味が出てくれる。 だがアップデートで追加された後続の槍にお株を奪われがち。 破邪之槍オサキトウガ ミツネ希少種の槍。 単純な強さというよりも、スロット数や素紫、作りやすさといった点で評価が高い。 困ったら使っとけな一本。 カクトスベギールデ 茶ナス槍。火属性だが隠し属性として毒も持っている。 単純な属性で見れば暁光の突槍シルファレンに譲るが、毒が効かないモンスターを除けばダメージの期待値はこちらのほうが高く、さらに状態異常関係スキルを積むことでこちらがさらに優位に立つことができるのだ。 強みを出すためには蓄積時攻撃強化のスキルが必須となり、装飾品がないため防具錬成で出さなければならず、実用的になるのが遅いのが難点か。 氷騎エクティス カナ槍。 氷槍はなかなかの激戦区なのだが、エクティスはやや物理寄りの代わりにスロット数で融通が利くため使いやすい。 凶矛【凌雲】 カムラの里編真のラスボスともいえるアマツマガツチの槍。 物理性能でいえば間違いなく最高峰であり、並ぶ者はいない。水槍としても最高峰。 更にアマツ武器共通ギミックの鉄蟲糸技強化も、流転突きや昇天突きが強力なランスには嬉しい。 しかしながら切れ味の素紫が短いので、パゴスのようにケアなしで使うというわけにはいかない。 だが「天衣無崩」とは相性抜群。アマツ防具3部位に呪われることになるが… 会心率が-25%なのも痛いが、サンブレイクは会心率を伸ばしやすいので意外とどうにかなってしまう。 刻銀の襲槍 原初メルゼナの槍。 物理と属性のバランスが問われるランスとしていい性能をしており、おまけについている血気強化もうれしい。 唯一の問題は制作難易度。 七星槍【天枢】 アップデートで追加されたナルガクルガ希少種の槍。 出た当初は扱い辛い印象であったが後に追加された蓄積時攻撃強化で大幅に強化、状態異常武器なため状態異常確定蓄積や巧撃を回避で発動する回避ランサーのような闘い方と非常に相性が良い。 サンブレイクで属性が強化されたランスだが主に属性が効きづらいモンスターに使われることが多い 余談 デザインは一般的に「ランス」で想起されるヴァンプレートのついた円錐状のものが多いが、先端部分に独立した刃のついた非円錐型の普通の『槍』タイプも少なからず見受けられる。(*5) 現実世界のランスに比べるとかなり太く、円錐というより円柱レベルの太さも少なくない。明らかに全金属製に見えるのも特徴の一つ。(*6) 派生武器のガンランスのゲテモノギミックに隠れがちだが、多くのランスも納刀時は先端~中央部が柄側に収納される伸縮ギミックを持っており、抜刀に合わせてグイっと伸びる。 大盾は馬上盾として使われていた上部分がまっすぐなヒーターシールド型が一般的だが、それ以外のデザインも普通にある。いずれにせよこちらも現実世界と比べるとかなり大型化している。 モンハンのランスはかなりぶっといデザインが多いため、他作品とのコラボで『槍』の武器が実装される時は必ずしもランスではなく、細身の長柄武器である操虫棍になることもある。(*7) 左手に追記・右手に修正、これぞ鉄壁の良記事なり △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 4の新出モンスターに弱いな…ネルスキュラとか、ついていける速さじゃないわ -- 名無しさん (2014-02-04 10 30 58) ↑それ以前にランスは -- 名無しさん (2014-02-04 12 52 24) 誤爆した。ランスは追いかける武器じゃないと思うんだけど。 -- 名無しさん (2014-02-04 12 53 51) 4だと回避3の場合三連ステップの間着地こみで無敵 -- 名無しさん (2014-02-04 17 30 08) ↑2ちょこまか動き回るせいで張り付きたくても貼り付けない、って意味な -- 名無しさん (2014-02-10 09 49 33) ランナー、スタミナ休息回復、腹減り無効をつけて突進プレイするのがとても楽しい。後は味方を撥ねないよう訓練すれば実戦に耐えうる戦闘スタイルだと思う -- 名無しさん (2014-04-28 23 44 48) ランサーとしては4Gで蟹復活はありがたい -- 名無しさん (2014-05-27 00 16 32) 下位でボロス装備にはお世話になりました -- 名無しさん (2014-06-14 17 55 17) 4Gではもっと火力上げてくれ -- 名無しさん (2014-07-14 00 19 05) ランスが一番苦手な俺からして見れば、ランサーの方々は尊敬に値する… -- 名無しさん (2014-07-14 00 22 18) だいたい味方に殺される武器 -- 名無しさん (2014-12-16 01 56 26) 4で追加された回避性能+3とのシナジーが凄まじい。連続ステップとあわせて2秒近い間無敵化できる。火力スキルが乏しくなるのでPTでは敬遠されるけどソロなら驚くほどに快適 -- 名無しさん (2015-02-26 16 25 07) 次長課長井上の本気(ガチ)武器 -- 名無しさん (2016-02-26 19 10 59) クロスでは追加された新要素の殆どが、+要素なおかげでかなりの強武器に。特にガ性の呪いから解放されるブシドースタイルとの相性は抜群。それでも使用率は最下位なのが悲しく寂しく思う、通りすがりのランサーです…… -- 名無しさん (2016-03-02 21 17 59) MHFでは天槍強ガードでスリップダメージを除き文字通りの完全防御を誇っていたはずがガードそのものを無効化してくる攻撃の増加と強力なスキルとの相性の悪さに低めのDPSとかなりの不遇武器に… -- 名無しさん (2016-03-03 02 43 50) ぶっ壊れと評判のブレイヴ軍団(ヘビィ太刀大剣)にストライカーで追従する猛者。なおオン使用率は最下位クラス -- 名無しさん (2017-07-13 19 45 54) 回避ランサーは慣れると楽しい。ラージャンのビームを3連バックステップで避け切った時の爽快感 -- 名無しさん (2017-07-13 22 15 37) riseのガード突進と流転突きが強すぎる -- 名無しさん (2021-04-28 13 10 04) 流転突きは馬鹿みたいなモーション値のせいでリークされた時大半の人がガセかと思ったのは有名な話 -- 名無しさん (2021-06-28 22 48 57) 流転突きランス楽しいわ、これ。唯一の欠点だった機動力を完璧に補っている。流転突きで接近、ステップで位置合わせで今までの作品とは段違いの機動力を発揮できる。 -- 名無しさん (2022-02-22 21 48 03) でもガード性能をスロ2に重くしてガード強化を分割弱体化したのは許さない -- 名無しさん (2022-02-23 06 41 32) 初見ランスで初見ゴアマガラを倒したのは良い思い出 -- 名無しさん (2022-02-23 09 14 53) フルフルとの相性は抜群と書いてあるけど、個人的にはとにかく苦手な相手だった。間合いが離れたら納刀して近づくことを憶えてからは勝てるようになったけど。 -- (2022-07-07 22 38 30) デュエルヴァインがめちゃくちゃ強化されました(当たり判定強化、ゲージ消費が2から1,ガード性能向上効果付与) -- 名無しさん (2022-07-20 19 09 46) ガードするしかない武器なのに、執拗なガード殺し調整で息しなくなるのはもういい加減にしてほしい。安全にガードされるのがどうしても嫌なら、各ステップの距離を伸ばしてスタミナ払えばそれなりに速く動けるようにするとか機動力をもう一度見直してもいいんじゃないだろうか -- 名無しさん (2024-01-04 22 16 11) 不人気No.1になってしまったけど弱さより使いづらさのせいかなぁ。他の武器より地味で爽快感に気づくまでの距離は長い気がする -- 名無しさん (2024-05-07 19 32 10) ネルギガンテやジンオウガとインファイトで殴り合えるのはかなり楽しい。絵面が地味すぎるのはそう。 -- 名無しさん (2024-05-18 08 08 54) サンブレイクのランスはマジで完成度が高い。入れ替え技やスキル次第でどんなモンスターが相手でも真正面から圧倒できるポテンシャルがある。過去作では相性の悪いモンスターも多かったが、今作のランスは負ける気がしない。 -- 名無しさん (2024-05-18 23 07 53) ワイルズで糞調整されない事を祈る。 -- 名無しさん (2024-05-27 13 48 20) 初代~ドスにかけての硬派なランスも好き -- 名無しさん (2024-05-30 01 48 09) 3gはカスな水中ででまともに使えただけだから強いといわれると違和感ある -- 名無しさん (2024-08-22 08 45 13) 水中戦と引き換えても3シリーズからガードカウンターとシールドタックルが追加されたことで劇的に強くなったよ -- 名無しさん (2024-08-22 09 04 45) アクションが地味め、ガード行動全般が不遇、他武器がカウンター行動貰いすぎなせいでガードが見劣りしがちなのがここ最近人気ない原因だから全部ワイルズで解決してくれないかな。まぁワイルズのPV見た限りはガード性能はお察しだが… -- 名無しさん (2024-08-22 09 44 33) 本当にアイスボーンの頃のランスは辛すぎて、(頭一つ抜けた低火力で)打てない、(ガー不攻撃やスリップダメージ祭りで)守れない、(モンスターの動きに追いつけなくて)走れないの文字通り三重苦を抱えていた記憶 -- 名無しさん (2024-08-22 10 04 39) 機動力犠牲にしてるガード性能がスキルでの補強前提なのがなぁ。最近他の武器がスキル無しで手軽に使えるカウンターし放題だし。じゃあこの武器の強みって何よ? -- 名無しさん (2024-08-22 10 08 01) ワイルズ、目玉のモーションがなくぶっちぎりで地味。今からガード性能が不安になるPV。これじゃ人気出ないのがしょうがないんだよなぁ -- 名無しさん (2024-08-22 10 10 07) 最高のガード性能を誇る(ズザーッ) 先行プレイで使った人のレポートでどんな行動が増えたか -- 名無しさん (2024-08-22 10 21 42) 試遊動画見たところ、攻撃中でもジャスガ体制バッチリなのはよさげだった。ガ性なしプレイが捗りそうでなにより。 -- 名無しさん (2024-08-22 20 57 04) 後から公式が紹介した新システムの鍔迫り合いっていうのがモンスターの特定攻撃をガードすると弾く事が可能ってあるけどランスはここらで色々有能になりそう -- 名無しさん (2024-08-26 13 43 42) 新システムとのかみ合いが良いのは今のところポジ要素だけど肝心の新システムがまともkaかで変わってくるのはあるな クラッチみたいに -- 名無しさん (2024-08-29 20 07 08) アイボーは不遇と言われがちだがなんだかんだガードしながら動けるガードダッシュとかノックバックから即パワガ出来るとかのおかげで案外なんとかなるし慣れると結構楽しい 激ラーの苛烈な攻撃にガードが機能するのはランスだけまである -- 名無しさん (2024-09-01 02 17 26) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tokalol/pages/36.html
てっててってーててててーてててー てててーてててーてーてー(英雄の証) ルーンを買うことにより解禁されるレーンの一つ WarWickさんとか使えばルーンなしでも行けるけど当然弱いよ このページは書きかけだから他のページ見てね ルーン Jungleは効率が命 ルーンなしで回ると最悪サポートよりもお金無い上に皆がLv10の時にLv6とか平気でありうる 活躍したいならサモナーレベル20まで我慢しよう +買うべきルーン 買うべきルーン 青:MR(MagicRegist) 黄:AR(Armor) 赤:AS(AttackSpeed) 紫:MS(MoveSpeed) Jungleを知る Jungleにはたくさんのもんすたーがいるよ ウルフ レイス デカレイス ゴーレム こいつらはただの資金源 倒すとお金がもらえるだけ ついでにちょっとだけ体力も回復するらしいけどほんとにちょっと 青バフ(ゴーレム) 赤バフ(リザード) ドラゴン バロン こいつらは倒すと金以上に得るものがある バフは倒すとそのバフがもらえる 青バフはCDR+15%に加えてmana回復速度が爆速になる 赤バフは通常攻撃にスローと追加ダメージが付く ドラゴンは倒すと全員に大金(一人125~260G,時間で増える)、 バロンは更に多いお金(一人300G)とバロンバフと呼ばれるバフがもらえる バロンバフを持ってると40AP、40AD、それに加えてHPMPの自然回復量がグンと伸びる
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/10215.html
【TOP】【←prev】【Wii U】【next→】 MONSTER HUNTER FRONTIER GG プレミアムパッケージ タイトル MONSTER HUNTER FRONTIER GG プレミアムパッケージ モンスターハンターフロンティアGG 機種 Wii U 型番 WUP-P-APPJ ジャンル アクション 発売元 カプコン 発売日 2014-4-23 価格 5800円(税別) モンスターハンター 関連 Wii MONSTER HUNTER G MONSTER HUNTER 3 WiiU MONSTER HUNTER 3G HD Ver. MONSTER HUNTER FRONTIER G MONSTER HUNTER FRONTIER GG プレミアムパッケージ MONSTER HUNTER FRONTIER G5 プレミアムパッケージ MONSTER HUNTER FRONTIER G6 プレミアムパッケージ MONSTER HUNTER FRONTIER G7 プレミアムパッケージ MONSTER HUNTER FRONTIER G8 プレミアムパッケージ MONSTER HUNTER FRONTIER G9 プレミアムパッケージ 駿河屋で購入 Wii U
https://w.atwiki.jp/pmvision/pages/260.html
《ムーンサイドフェスティバル》 No.1470 Command <Arcane Magic Vol.3> NODE(5)/COST(X) 効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果 発動期間:瞬間 【自分ターン1枚制限】 〔あなたの手札にある「ラストワード」を持つスペルカード1枚〕を公開しても良い。公開した場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、〔名称がAであり、コストがX以下のキャラクターカード1枚〕を抜き出し、あなたの場にスリープ状態で出しても良い。その後、デッキをシャッフルする。Aは公開したスペルカードの術者に等しい。 「あっはっは、儂じゃよ、儂」 「何だ、さっきの神子はあんたの化けた姿だったのか」 Illustration:道井祐輝 テキスト修正@2015/07/15 コメント 収録 Arcane Magic Vol.3 関連 ラストワード
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/52554.html
登録日:2022/11/13 Sun 03 01 00 更新日:2024/08/31 Sat 09 52 57NEW! 所要時間:約 20 分で読めます ▽タグ一覧 CAPCOM MHP2 MHP2G PSP ios はきゅん ひと狩り行こうぜ! オトモアイルー カプコン ゲーム ティガレックス ナルガクルガ ポッケ村 モンスターハンター モンハン モンハンシリーズ モンハン持ち ラオート 何故かなかなか立たなかった項目 名作 悪魔アイルー 抜刀アーティ 携帯ゲーム 狩りゲー 社会現象 雪国 『モンスターハンターポータブル 2nd』『モンスターハンターポータブル 2nd G』は、『モンスターハンター』シリーズ作品のひとつ。 PlayStation Portable(PSP)で展開された所謂『ポータブルシリーズ』の第2・3作。略称はそれぞれ「P2」「2nd」/「P2G」「セカジー」。 目次 ◆モンスターハンターポータブル 2nd●概要 ●新要素・防具強化の一新 ・BGロード ・トレジャーハンター ・新拠点「ポッケ村」 ・農場 ・それ以外 ●登場モンスター ●新規モンスター轟竜 ティガレックス 覇竜 アカムトルム ギアノス/ドスギアノス ◆モンスターハンターポータブル 2nd G●概要 ●追加要素・G級クエスト ・オトモアイルー ・新フィールド『樹海』 ・大連続狩猟クエスト ・メディアインストール機能 ・それ以外 ●新規・復活モンスター迅竜 ナルガクルガ 崩竜 ウカムルバス 眠鳥ヒプノック 溶岩竜ヴォルガノス 緑毛獣ババコンガ亜種 ダイミョウザザミ亜種 ショウグンギザミ亜種 砂獅子ドドブランゴ亜種 傷ついたイャンガルルガ 激昂したラージャン クイーンランゴスタ 浮岳龍ヤマツカミ ●余談 ●関連装備・クエスト項目装備 クエスト ◆モンスターハンターポータブル 2nd 燃やせ、狩魂!! ●概要 2007年2月22日発売。 パッケージにはティガレックスと骨刀【狼牙】を構えたマフモフ装備のハンターが描かれている。 PS2で発売された『モンスターハンター2(dos)』(MH2)をベースに、多数の改良点によってより遊びやすくなっている。 但し、MH2とは操作性も大きく変わっており、拠点も違うため完全新作といえる。 武器種もMH2で追加されたものを含めた全11種が登場しており、歪だった武器間のパワーバランスもテコ入れされた。 今でこそ当たり前になった「初期装備」が確立したのも本作で、マフモフ装備一式に全武器種の初期武器が用意されている。 MHP2発売当時のPSPには、日本でミリオンセラーになった作品は無く、それまで一番多かったのが(実質的な)前作に当たる『モンスターハンター ポータブル』(MHP)の約80万本だった。 今作はよりカジュアルな仕様・難易度となったことで中高生を中心に大ヒット。 後にMHWorldで叩き出した3日で全世界500万本という数字には到底及ばないものの、MHP2では発売から13日で100万本を達成し、当時としては驚異的な速さであった。 これによりシリーズ、同時にPSP日本市場史上初のミリオンセラーを記録する。PS2でも日本市場では鬼武者が初だったのである意味2度目の快挙 最終的には累計240万本のダブルミリオンを達成し、シリーズどころかハードをも牽引した作品となった。 PSPを持ち寄り仲間と狩りに行く、MHXXまでの携帯機シリーズのベースを確立させることとなった。 MHPの武器防具は引き継ぐことは出来ないが、MHPのデータがあれば武器防具のレア度に応じたチケット(全部で3種類)が手に入り、 また、武器のフルコンプリートとトレードオフになる「ココット村英雄伝」も引き継ぎで手に入る。 アイテムもレア度3までの物なら引き継げる。 鳴き袋(レア度4)を音爆弾(レア度2)にして引き継いだという人も多いのでは? 海外版は"Monster Hunter Freedom 2"というタイトルで半年遅れでUS/PAL圏で発売されている。 また本作は、今ではシリーズお馴染みの辻本良三プロデューサーのデビュー作でもある。 ●新要素 ・防具強化の一新 本作では装飾品スロットは生産時点では既に最大まで解放されており、防御力のみを「鎧玉」というアイテムを使って強化していくというシステムに変更。 そのため、防具の派生強化も廃止された。 後のシリーズも一部の違いはあるものの、基本的にはほぼ同じ仕様で続投されている。 ・BGロード エリア移動のロード時間を短縮するためにあらかじめエリア情報を読み込んでおく機能。 前作までのエリア移動時のロード時間の長さへの対策として実装され、多少は軽減することに成功した。 但し、バッテリーの消費が激しくなるという難点もあった(充電ケーブルを繋いだまま遊ぶことが推奨される)。 ・トレジャーハンター 厳密に言えば前々作からの復活だが、名前に「ズ」がなくなり1人プレイでも遊べるようになった。 剥ぎ取りや採取で手に入るクエスト専用アイテムのトレジャーを取得し、ポイントを稼いでいくクエスト。 出てくるモンスターはかなり弱く補正が掛かっており、通常の狩りとはひと味違う楽しみ方ができるクエスト。 制限時間が20分しかなく、一部のレアトレジャーは運搬アイテムなため考えて動かないと効率よくポイントを稼げない。 勲章の条件にもなっているためコンプにはプレイ必須。 ・新拠点「ポッケ村」 フラヒヤ山脈(フィールドの『雪山』)の近くにあるとされている小さな村。 一年を通じて雪が降り、小さいながらも需要の高い特産品も近辺で獲れるため周辺を訪れるハンターも多い。 ゲーム的には基本的な作り自体はココット村と大差はない。 ・農場 厳密に言えばトレジャーハンター同様前々作のMHPからの復活。 今作では「ポッケ農場」という大きめの農場がゲーム開始時から使用可能。 従来の機能に加え、新たにトレニャーが追加。彼にポッケポイントを払うことにより、派遣したフィールドに応じた素材を持って帰ってきてくれる。 中には「龍苔」「禍々しい布」等、トレニャー限定の素材も存在し、この仕様も最新作でも健在。 奥の洞窟は氷で閉ざされており、村5緊急クエストをクリアすることで解放。 かつて竜人族が使ってた巨大な黒い大剣が刺さっており、古龍骨を材料にして発掘が可能。 発掘した素材から「ブラックシリーズ」を生産でき、後にミラボレアス装備へ派生できる。 ・それ以外 MH2以前では20枠(10枠×2ページ)だったアイテムポーチの枠数が24枠(8枠×3ページ)に増加した。 ギルドカードの称号が単語を組み合わせて作成する方式になった。 ●登場モンスター 全71種のモンスターが登場。一部イベントクエスト限定のモンスターもいる。 太字は本作初登場のモンスター。 一覧 草食種 アプトノス ケルビ モス アプケロス ガウシカ ポポ 獣人種 アイルー メラルー チャチャブー キングチャチャブー 甲虫種 ランゴスタ カンタロス 大雷光虫 甲殻種 ヤオザミ 盾蟹 ダイミョウザザミ ガミザミ 鎌蟹 ショウグンギザミ 砦蟹 シェンガオレン 鳥竜種 ランポス ドスランポス ゲネポス ドスゲネポス イーオス ドスイーオス 怪鳥 イャンクック 青怪鳥 イャンクック亜種 毒怪鳥 ゲリョス 毒怪鳥 ゲリョス亜種 黒狼鳥 イャンガルルガ ギアノス ドスギアノス 飛竜種 火竜 リオレウス 蒼火竜 リオレウス亜種 銀火竜 リオレウス希少種 雌火竜 リオレイア 桜火竜 リオレイア亜種 金火竜 リオレイア希少種 岩竜 バサルモス 鎧竜 グラビモス 黒鎧竜 グラビモス亜種 フルフル フルフル亜種 一角竜 モノブロス 白一角竜 モノブロス亜種 角竜 ディアブロス 黒角竜 ディアブロス亜種 轟竜ティガレックス 覇竜アカムトルム 魚竜種 ガレオス 砂竜 ドスガレオス 水竜 ガノトトス 翠水竜 ガノトトス亜種 牙獣種 ブルファンゴ 大猪 ドスファンゴ コンガ 桃毛獣 ババコンガ ブランゴ 雪獅子 ドドブランゴ 金獅子 ラージャン 古龍種 + ネタバレ注意 キリン 老山龍 ラオシャンロン 岩山龍 ラオシャンロン亜種 鋼龍 クシャルダオラ 錆びたクシャルダオラ 霞龍 オオナズチ 炎妃龍 ナナ・テスカトリ 炎王龍 テオ・テスカトル 黒龍 ミラボレアス 紅龍 ミラボレアス(ミラバルカン) 祖龍 ミラボレアス(ミラルーツ) ●新規モンスター 全4種類。大型モンスターに絞れば全3種。 轟竜 ティガレックス MHP2の看板モンスター。OPでもハンターを追いかけ回している。 ブレスや属性と言ったものを使用せず、ダメージ判定のある咆哮や突進等の肉弾戦での戦闘を好む。 高い攻撃力と俊敏性に加えて攻撃モーション時には全身に当たり判定が発生するのと連続攻撃で常にハメ殺しのリスクがつきまとう。 さらに怒り時には攻撃力が50%も上昇するので、生半可な防御力では一撃でキャンプ送りもあり得る。 新米ハンターは序盤のクエストでこいつにトラウマを植え付けられる事になるが、遅延行動や搦め手を使わない直球勝負を仕掛けてくる事から上級者には好まれていた。 シリーズのモンスターの中でも高い人気を誇り、四足歩行と二足歩行をハイブリッドした通称「ティガ骨格」は、後に様々なモンスターに採用されるほど。 後にMHP3で亜種、MH4で希少種も登場。 覇竜 アカムトルム MHP2の集会所上位のラスボスモンスター。 翼を持たないのに飛竜?と思う人もいるかもしれないが、これは骨格が飛竜の始祖と酷似していることから分類されたため。 超範囲な上高いホーミング性能の突進や喰らえば即死のソニックブラストなどのラスボスらしい豪快な攻撃を持つ。 防具は高級耳栓と斬れ味+1がつく非常に優秀な性能と同時に某同人誌の兄貴愛用装備で有名であり、武器も弓はバランスブレイカーレベルの性能を誇る。 あまりに強すぎたのでMHP2Gでは溜めレベル没収という形で超弱体化した。 ムービーではグラビモスを一蹴していたがゲーム的には慣れれば意外と倒しやすく、素材の売値や武具の優秀さもあって大量に狩られることになった。誰が呼んだかアカム銀行 ギアノス/ドスギアノス 子分のギアノスはMHGの頃から「白ランポス」として登場していたが、今作から初めて名前がつけられた。 その親分となるドスギアノスは今作で初登場となり、初めて狩猟するボスモンスターでもある。 MHP2G以前のドス鳥竜種らしく、柔らか肉質と超怯み易い敏感体質なためはっきり言って全然強くない。 MH4で他のドス鳥竜種に先を越される中、MHXXで久々の復活。 ◆モンスターハンターポータブル 2nd G 狩友とG級へ! ●概要 2008年3月27日発売。 パッケージにはナルガクルガとアッパーブレイズを構えたレウス装備のハンターが描かれている。 ダブルミリオンを達成したMHP2に多数の追加要素を入れて発売された、MHP2の完全版。 MHP2から装備・アイテム・所持金・クエストクリア状況などをほぼ完全に引き継ぎ出来るほか、MHP2G内でアイテムと装備はレア度3以下限定、所持金は99,999zを上限としたサブデータ作成用の引き継ぎなんてものもあったりする。 看板モンスターのナルガクルガやオトモアイルー、大連続狩猟といった今ではお馴染みのモンスター・システムの初登場作品となった。 前作の大ヒットということもあり発売前からかなりの話題作となったが、前作が13日で達成したミリオンヒットを本作はわずか6日で達成した。 また、MHP2Gはその後のシリーズ展開上、携帯機向けの作品は2010年まで期間が開いており、その間にPSP the Best版(廉価版)も発売されているのだが、後に発売されたPSP the Best版も約11ヶ月で単体でミリオンセラーという、ある意味とんでもない記録を持っている。 その後、1年で300万本、最終売上は約416万本というPSPでは第2位、歴代ゲームの中では第22位(*1)という超大ヒット作となった。 PSPがモンハンによって完全に市民権を獲得することとなり、普段ゲームをやらない層にも遊ばれるほどの社会現象となった。 手軽さを追求した結果、多くの新規参入者を獲得し「どこでもモンハン」を社会に確立することに成功したのである。 「モンハン持ち」という独自のPSPの持ち方が開発されたり、冗談交じりにPSPを「モンハン専用機」と評する者も現れるほど。 シリーズ5周年を迎えるにあたり、モンハンというゲームが、本物の「モンスター」タイトルとなった作品と言える。 CMも芸能人が実際に遊ぶお馴染みのスタイルとなり、芸能界随一のモンハンプレイヤーである次長課長・井上聡も初登場した。 メディアへの露出時によく使われる「ひと狩りいこうぜ!」もこのCMで初登場した。 海外版は"Monster Hunter Freedom Unite"というタイトルでUS/PAL圏で発売されている。今度は1年ずれた。 後にiOS向けに移植された。 iPhoneでも不自由にならないように「ターゲットカメラ」が追加されるなど操作性は調整されている。 しかし、残念ながらiOS10の時代で更新が行われなくなり、iOS14.5以降ではアプリ自体も動作しなくなってしまったため、iOS版は購入できなくなってしまった。 現在ではPlayStation VitaでもDL版で遊ぶこともできる。 ●追加要素 ・G級クエスト MHP以来の上位より上の難易度のクエスト。名前も「Gクラス」から変更された。 体力や攻撃力は勿論、新しい攻撃モーションが追加されているモンスターもいるためこれまで以上の手ごたえがある狩りが楽しめる。 後のシリーズのG級およびマスターランクのクエストと比べても攻撃力の上昇補正が高く、怒り状態の攻撃1発で8割近く持っていかれるなんてこともザラ。 素材自体は現在の上位相当のものだったMHGやMHPと違い、素材も「厚鱗」「重殻」等専用のものに一新されることに。 また、村長クエストにも「村長上位」と呼ばれる難易度が追加。村長の隣にいるアイルー・ネコートさんから受注できる。 体力こそ集会所よりは少ないが、攻撃力も上位相当に強化されており、一部攻撃モーションはG級で追加されたものが使われるものも。 例外的に村最終クエスト「モンスターハンター」のみは、体力も攻撃力もG級相当に強化されている。 ・オトモアイルー 今ではお馴染みのオトモアイルーも本作からのシステム。 ネコ婆から雇ったアイルーを1匹だけクエストに連れていけるシステム。 実装黎明期だったこともあり「装備の概念が存在しない」「名前は雇った時点のものから変えられない」等の違いはあるが、基本的なシステムは既に完成していた。 特にぼっちソロ勢にとっては念願のタゲ分散や回復等のサポートをしてくれる存在だったため、ある意味では他の要素よりはるかに“変わった”部分と感じるかもしれない。 初登場ということもあり何度もピンチを救ってくれ、的確なサポートをこなすほど賢くなったり、 下手なハンターより火力を出したりする後々のオトモと比べればなんともいえないAIに強さだったものの、それでもこの“オトモ”システムは以降の作品にも多大な影響を与えることとなる。 攻撃タイミングをズラされようが爆弾でふっ飛ばされようがすぐやられて潜ってばかりだろうが、“愛嬌”と笑った時代。 同時に、改造によりとんでもない攻撃力を手に入れたオトモアイルー(通称・悪魔アイルー)の配布も問題に…。 ・新フィールド『樹海』 厳密に言えばMHFからの逆輸入。 メインモンスターであるナルガクルガをはじめ、ヒプノックやババコンガ亜種といった密林を生息地とするモンスターが多数出現する。 ・大連続狩猟クエスト 今ではお馴染みの複数頭のモンスターを連続で狩猟していくクエスト。 当時は剥ぎ取りや落とし物ではモンスター素材は入手できず、全て「回復薬グレート」「応急薬」「携帯食料」といった回復アイテムが手に入るようになっていた。 これはモンスター素材は一旦ギルドが預かって、代わりに各アイテムを支給しているという設定によるもの。 技術的な問題なのか、今作のみ一度に別種・別骨格のモンスターは出現しないようになっている(亜種や特殊個体は同時に出現する)。 ・メディアインストール機能 \キュッキュッキュッ♪ニャアッ!/ 前作のBG機能に加え、ゲームの一部データを直接メモリースティック内にDLしておく機能。 これにより前作以上のロード時間削減を実現させ、快適性も跳ね上がった。 数百MB相当のデータをDLするため完了までに多少時間が掛かること、 当時の記憶媒体の都合上他のソフトとの同居が難しくなるほど容量をドカ食いすることが難点。 (昔の)メモリースティックは安くない……安くないんだ……! 技術が進んだ今と昔で容量比の価格が違うのは当然だが、 16GBがメモリースティックDuoの最大容量だったこと、それ1つで新品ソフト2本買えるお値段なことを考えると、なかなか真剣な悩みであることはたしか。 しかも今作も含めDL版を利用するとなると当然ソフト丸々1本分の相当量を食う。 それでもなおプレイするなら必須と断言せざるをえないほど画期的で目に見えて快適になるのは間違いない。 次々回作のMHP3でも続投。 Vitaで遊ぶ際にもDLCを利用する場合は必須。 ・それ以外 フィールドにMHP以前の「ジャングル」「沼地」「砂漠岩地」がそれぞれ「旧密林」「旧沼地」「旧砂漠」として復活した。 雑貨屋や報酬の受取で入手したアイテムをアイテムボックスに直接入れられるようになった。 本来なら下位・上位止まりの武器を外見そのままでG級相応の性能に強化した「G武器」が登場(一発生産のみ 解説は全て同じ)風化した武器はGにしても微妙だが。似たコンセプトの強化システムはこれ以降も登場する。 ●新規・復活モンスター リストラはなく、MHP2のモンスターは全て登場している。 迅竜 ナルガクルガ MHP2Gの看板モンスター。飛竜種でティガレックスの骨格を持つ。 スタイリッシュな攻撃方法や良心的な判定、適度なスリルからシリーズ屈指の人気モンスターとなる。看板モンスなのに登場タイミングが非常に遅いのが悔やまれる 当時から飛びかかる射程がとんでもなく広く、後の作品に慣れていて「余裕で避けられるしw」とか言っていると見事にキャンプ送りにされる。 武器は無属性で攻撃力は控えめながら斬れ味と会心率に優れ、防具は忍者を思わせるスマートな装いで回避系のスキルポイントが多く付いている。 後に亜種・希少種も登場。 崩竜 ウカムルバス 本作の集会所最終クエストに登場するラスボスモンスター。アカムトルム同様この成りで飛竜種。 アカムに匹敵する体躯を持ち、攻撃方法も潜行して突進や直撃すれば即死で氷をまき散らす氷ブレスなど非常に豪快で火力も高い。 装備も武器・防具ともに悪い意味で印象に残る見た目をしており、ハンターに大きなインパクトを与えた。 眠鳥 ヒプノック G級昇格への門番ともなっている鳥竜種のモンスター。別名通り眠り効果のあるブレスを使う。 ヴォルガノスと並ぶMHFからの逆輸入モンスターで、その後エスピナスがMHR Sで登場するまでは、メインシリーズに登場できたMHFのモンスターは彼らしかいなかった。 だが、ヴォルガノスと違いメインシリーズに登場できたのは本作限り。 溶岩竜 ヴォルガノス G級でのみ登場する魚竜種のモンスター。別名通り溶岩の中を泳ぎまわる。 攻撃モーションがどれも高い攻撃力・威力を持つのに大抵エリア2と10の境目でハメ殺される火力の高いモンスター。 ヒプノックと違い、メインシリーズではMHXやMHWorldでも登場機会を持っている。 緑毛獣 ババコンガ亜種 緑色の体毛を持つババコンガ。 高火力で範囲の広いオナラや3WAY方向へウンコを投げたりと通常種以上の攻撃範囲を持つ。 後にMH4Gでも登場。 ダイミョウザザミ亜種 紫色の体色にディアブロスの頭骨をヤドにしている。 通常種より高い追尾性能のバックジャンプ攻撃や射程の伸びた泡ブレスを使い、怒り状態の移動速度も1.4倍と通常種を大幅に上回る。 ヤドにディアブロスの魂が宿っているのか、通常種よりも攻撃的で残り体力が少なくなると怒りやすくなる。 また弱点属性も変更されており、ディアブロスが苦手とする氷属性に弱い。 MHP2G時点では甲殻種の亜種2匹は別名を持っておらず、ダイミョウザザミ亜種の場合は「盾蟹の紫殻」など素材名に色が付く程度だった。 後にMH4Gでも登場。 ショウグンギザミ亜種 朱色の体色にグラビモス亜種の頭骨をヤドにしている。亜種はヤドが固定されている。 最大の特徴は水ブレス、もといおしっこを地上でも使用するようになり、バリエーションも通常種より豊富。 肉質も本体とヤドで大きく異なっており、本体には雷属性が一番効くが、ヤドには水属性が効く。 上記2体と違い、メインシリーズの登場作は今のところMHP2Gのみ。ストーリーズでもいない。 砂獅子 ドドブランゴ亜種 焦げ茶色の体毛を持ち、通常種とは真逆の砂漠地帯に生息する。 通常種とは生息地や使用属性が180度異なる、後の亜種モンスターの立ち位置を定義づけたモンスター。 3WAY岩飛ばしや確定気絶の砂塵ブレス、ノーモーション突進など通常種よりパワフルな攻撃を多用する。 ただ、通常種と違い本体部下のブランゴを召喚しないため、人によっては通常種より楽と評する者も。 作成できる武器には優秀なものが多く、特に太刀やハンマーは無属性最高峰の性能を誇る。 ギザミ亜種同様、登場作は今のところMHP2Gのみ。 傷ついたイャンガルルガ イャンガルルガの特殊個体。 厳密に言えば今までの傷有り個体が特殊個体扱いとして上記の名前が付き、MHP2Gで傷無し個体が初登場となった格好。 攻撃モーションは変わらないが肉質が少し固くなり、傷なしでは出にくい「黒狼鳥の銀狼毛」が出やすくなっている。また傷なし個体と比べて怒りやすい。 傷有り個体は後にMHWorldの超大型拡張コンテンツ『アイスボーン』でも登場しているが、MHP2G当時は表面上は区別出来なかった。 激昂したラージャン 何らかの理由で尻尾が切れて怒りのリミッターが外れた、ラージャンの特殊個体。 こいつらの様な所謂「古龍級生物の特殊個体」の先駆けとなった存在。 今作では攻撃モーションこそ通常個体と変わらないが、攻撃力は跳ね上がっているためガンナーだと一発で落ちることも多々ある。 G級訓練のガンランスで狩猟するクエストは訓練所最大の難関と言われているとか。 クイーンランゴスタ 文字通りランゴスタの女王。フィールドのランゴスタを一定数狩ると密林のエリアに出現する。 見た目はまんまでかいランゴスタで、腹がブクブクに膨らんでてなかなかキモい。 攻撃はノーモーション突進や腐食ブレスとそこそこ多彩なものの、超柔らか肉質な上閃光玉に非常に弱いためそこまで強くない。 どういうわけか武器は氷属性。 ちなみに馬鹿でかい普通のランゴスタが出るイベントクエストはMHP2時代から存在し、そちらでもクイーン固有素材の「女王虫の尻尾」が入手できる。 浮岳龍 ヤマツカミ MHP2ではオミットされていたが、MHP2Gで復活となった。 MH2と違い塔でのみ登場し、BCから登っていっての戦闘となる。 古龍とは言いつつタコのような見た目が特徴で、爆発する大雷光虫吐き出しや即死のダイソン攻撃が特徴。 捕食した生物の死骸から発するガスを体内に溜めて浮遊しており、体表面には苔がびっしりと生え、龍木という木さえ生えている。 いかにも火属性が効きそうな感じだが、実際に有効なのは氷と龍。 MH3以降のメインシリーズでは登場していない。 ●余談 MHP2/MHP2Gともにオンラインでのマルチプレイは実装されておらず、かつてはオンラインをする場合は外部ツールである「Xlink kai」が必要だった。使用に「PCでの登録」が必須であるなど、当時の学生には敷居が高かった。 しかし、MHP2G発売からしばらくして、PlayStation3(PS3)のサービス「アドホック・パーティー」のβ版が開始されたが、このサービスの対応作品第1号としてMHP2Gが選ばれた。 「アドホック・パーティー」はPSPのローカル通信をトンネリングして離れた場所のPSPとのオンライン通信を実現するためのサービスであり、協力プレイで人気が伸びたMHP2Gに正にピッタリのサービスであったが、有線環境で利用しているPS3を用意する必要があり、敷居の高さは下がっても十分に下がったとは言えなかった。 気軽なオンラインマルチプレイは5年後のMH4まで待つこととなる。 MHP2/MHP2Gに限った話ではないが、メインシリーズは「一人で挑むと厳しいかもしれないが、仲間と協力して挑むことで楽になることを実感できる」をコンセプトとして開発されている。 実際に2作とも集会所は「一人でやると手ごたえがあり、複数人でやると下手でもクリアできる」難易度となっており、複数人プレイの敷居が下がったことからコンセプトが実現しやすくなったといえる。 但しこれはこれで「一人だと面倒すぎる」「複数人だと簡単すぎる」という問題も生まれ、開発側も調整に苦慮していることが窺える。(*2) MH3以降の作品と違い、専用の狩猟システムやサポートが存在しない。 悪く言えば時代遅れで不親切だが、良く言えば専用の操作を覚える必要がないためシンプルで取っつきやすい作品でもある。 かつてPSPで遊んでいたベテランハンターも、ポータブルシリーズを遊んだことのない新米ハンターも是非やってみてはいかがだろうか。 今から遊ぶのであれば、PSPの他にPSVitaでプレイするのもおすすめ。 DL版を500円と安価で購入でき、右スティックを自由に操作の振り分けができるため現代モンハンのような操作感で遊べる。 MHP2GはMETAL GEAR SOLID PEACE WALKERとコラボしており、アイルー、ランポス、リオレウス、ティガレックスがメタルギア世界に出張している。 トレジャークエストのトレニャーが、どこをどう通ってきたのかポッケ村からメタルギア世界の中米コスタリカにまで流れ着いてしまい、そこで伝説の傭兵「スネーク」と出会い「怪物が住む島(イスラ・デル・モンストルオ)」の話をする。 興味を持ったスネークは「狩猟クエスト」としてトレニャーに導かれ島に上陸する…という流れ。 あちらのゲームの仕様上、銃火器で空中の敵にも攻撃できるので、ワールドツアーを始めたリオレウスをマシンガンや誘導ミサイルで撃墜するなんて事も可能。 そしてモンハンシリーズではお約束の肉焼きセットもマップ内にあり、肉ではなくレーションを焼ける。大塚明夫ボイスによる野太い「上手に焼けました!」は必聴。 ●関連装備・クエスト項目 装備 覇弓レラカムトルム 角王剣アーティラート 老山龍砲・極 阿武祖龍弩 エロ装備(MHP2G) クエスト 地獄から来た兄弟 武神闘宴 双獅激天 マガジン 暴虐の轟竜 二色の双角・闘技場 \\\\ひと追記・修正いこうぜ!//// △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 携帯ゲームの売り上げランキングがDS一色だった中、これがトップだったのがなんか印象に残ってる -- 名無しさん (2022-11-13 03 45 14) 未だにモンハンと言ったらコレってくらい遊んでた。放課後は毎日全員でモンハンだった -- 名無しさん (2022-11-13 08 20 26) 大剣の溜め斬り(最大)を跳びかかるランポスに当てるとなぜか消滅した -- 名無しさん (2022-11-13 08 21 58) 改造全盛期だったなほんと 悪魔アイルーに改クエに -- 名無しさん (2022-11-13 08 54 49) この作品の面白さの9割5分は「PSP持ち寄って友だちと遊んでたこと」であって、ゲームそのものは正直シリーズの中でも微妙な印象。よく「お前らがリメイク作品に求めてるのはブラッシュアップじゃなくて『リメイク元を遊んでたころの自分』だろ」って批判が出るけど、MHP2G引き合いに出してライズ叩いてる人を見てはじめてこの批判が的を得ていると思った -- 名無しさん (2022-11-13 09 38 51) 建て乙。この項目名、「モンスターハンターポータブルシリーズ」に改変したほうがいいかなと思う。項目名も短くなるし。 -- 名無しさん (2022-11-13 10 08 28) ↑↑ガタガタ言われるのも足引っ張られるのも嫌だから「モンハンなんか興味ねえよ」みたいなツラして全クエソロした俺みたいな悲しい奴もいるんですよ! -- 名無しさん (2022-11-13 10 38 14) ↑自分も長いなとは思ってそれも考えたんだけど、それだとプレイしたこと無いMHPや作成途中のMHP3も含んじゃうんで躊躇ったんですよね。MHPの内容が抜けてもいいなら変更依頼掛けときます -- 名無しさん (2022-11-13 10 42 12) 初代は独立した別記事として解説し、シリーズ全体の大まかな内容は本記事で解説ってのがいいかな?シリーズ全体がどのような影響を他シリーズに及ぼしたのかとか書いたら面白そうかもね。あくまでも案なのでそこは建て主が決めてくださいまし。 -- 名無しさん (2022-11-13 10 48 34) お守り無いから動画で見た強い装備を自分も使おうって使えるのが良かったなあ。 -- 名無しさん (2022-11-13 13 44 37) 自分はこのままでいいと思います。Pシリーズでもそれぞれ毛色違うし。少しずつだけどかりピーの地位が上がってきた作品 -- 名無しさん (2022-11-13 14 41 08) おっとクイーンランゴスタはMHP2ndGからの登場であってMHP2ndからじゃないぞ! -- 名無しさん (2022-11-13 15 33 25) 任天堂至上主義だった自分の考えが改まる人生におけるターニングポイント。メーカーに限らず面白いゲームは面白いんだと気づかされた。(とはいっても任天堂嫌いになったわけじゃないよ。3Gの雰囲気大好きだし) -- 名無しさん (2022-11-13 16 29 20) モンハンシリーズの出世作でMHP3共々PSPの救世主かも…こいつのせいでPSP広まった感ある -- 名無しさん (2022-11-13 17 27 11) あんまり大きな声では言えないけど、今やるならソフトとか自分で用意するならエミュも良いかも。60fpsのFHDで遊べるし…あとPSPもPSVもそろそろ寿命がね… -- 名無しさん (2022-11-13 17 35 45) 項目名、長いから「〜2nd/2ndG」でいいと思う -- 名無しさん (2022-11-13 17 58 55) まぁ思い出補正は間違いないわ -- 名無しさん (2022-11-13 19 58 01) ザザミ亜種と傷ガルルガは色を弄った方が良いんじゃないかと -- 名無しさん (2022-11-13 20 57 09) 「MHP2Gを通じて仲良くなるきっかけになった」という意味でコミュニケーションツールになってたな。後発の家庭機作品だとオンラインプレイで遠くの人とも遊べるけど、PSPだとアドホック通信機能しか無かったから狩りオフ会なんかも盛んに行われてた -- 名無しさん (2022-11-13 21 46 42) 今でもポッケ村と集会所のBGMが鮮明に脳内で再生できる、音源を実際に聞いたら涙が出る、あの頃に帰りてぇなぁ -- 名無しさん (2022-11-14 02 36 45) 懐かしいなぁ、今や15年近く前で当時中~高校生だったが最高の時代にプレイできてた -- 名無しさん (2022-11-14 11 50 16) 今みたいにWi-Fiがどこにでもあって気軽にオンラインプレイできる環境じゃなかったからねえ -- 名無しさん (2022-11-15 12 31 04) 思い出補正だけど、みんなで持ち寄って遊ぶのが楽しかった。DSでは持ち寄りとオンラインの両方で、時間を気にせずに行けるようになったけど、みんなが近くにいる方が楽しく過ごせた。 -- 名無しさん (2022-11-16 01 58 08) 無かったのかこの項目。モンハン大躍進のきっかけになった不朽の名作よ。 -- 名無しさん (2022-11-16 12 51 32) スマホ版をまた復活させてほしいわ -- 名無しさん (2022-11-16 17 05 24) ソロでプレイするにも十分なボリュームだった -- 名無しさん (2023-01-23 17 10 36) 個人的にはモンハンで唯一の神ゲー。壁際のカメラワークとかは今と比べても更に酷いし全体的に粗い作りだけど後作にはない独特な良さがある。 -- 名無しさん (2024-08-31 09 52 57) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tohokuunivmokeiken/pages/30.html
告知 展示会風景 作品新作 大学祭2011展示済み 大学祭2012に向け製作中 嵩増し用旧作 告知 文化フェスティバル(通称:文フェス)は毎年4月に川内キャンパスで行われる文化系の部活・サークルの祭典です。文フェスでは新入生に部やサークルの活動内容を知ってもらうためにこの日一年生向けの午後の講義が休講になり積極的に見学などすることができます。 今年の文フェスの日程は以下の通りです。 日程 4月18日 時間 13 00~17 00 場所 A205 東北大学模型製作研究会では教室で部員が製作した作品の展示を行います。是非見に来てください。 展示会風景 写真 コメント 大きい写真へのリンク 配置は例年通り メインの真ん中だけ展示位置を少し高くした 文フェスなので過去作も出して作品数を増やした 作品 新作 作品 作品名 製作者 大きい写真へのリンク 大学祭2011展示済み 作品 作品名 製作者 大きい写真へのリンク 大学祭2012に向け製作中 作品 作品名 製作者 大きい写真へのリンク 嵩増し用旧作 作品 作品名 製作者 大きい写真へのリンク